„Boże igrzysko” (gra planszowa) - M. Wallace - recenzja


Recenzja kolejnej gry planszowej od wydawnictwa Phalanx Games Polska. Tym razem przenosimy się do szlacheckiej Rzeczypospolitej. Czy gra sprosta wymaganiom? Czy skomplikowana tematyka spowoduje nudę i odrzucenie gry za sztampową rozgrywkę? Czy Rzeczpospolita uchroni się przed rozbiorami? Zapraszam do recenzji.

Boże igrzysko przenosi Nas w czasy I RP. Stajemy na czele jednego z rodów magnackich i prowadzimy go do potęgi i chwały. Sami nic nie zdziałamy, przeciwnicy z każdej strony ostrzą sobie zęby na Nasze ziemie, więc MUSIMY współpracować. Z drugiej strony wcześniej czy później nadejdzie moment, w którym zdecydujemy, że pora zacząć myśleć o sobie. Gra jest z jednej strony kooperacyjna, ale z drugiej strony zwycięzca może być tylko jeden. AutoremBożego igrzyska jest znany w świecie planszówek Martin Wallace. Cieszy podwójnie, że znany na Zachodzie Autor zainteresował się polską tematyką i to jeszcze w tak skomplikowanym okresie.

Boże igrzysko zagramy w trzy lub cztery osoby. Rody jakie mamy do wyboru to Radziwiłłowie (gracz biały), Sapiehowie (czerwony), Leszczyńscy (żółty) oraz Potoccy (niebieski), jednak wybór familii nie ma żadnego znaczenia na przebieg rozgrywki. Rzeczpospolita jest podzielona na pięć umownych prowincji: Prusy, Wielkopolskę, Małopolskę, Litwę i Ukrainę. Dla każdej ziemi jest przyporządkowany jeden wróg, a są to kolejno: Krzyżacy/Szwedzi/Prusy, Imperium Habsburgów, Imperium Osmańskie, Moskwa oraz Tatarzy. Gra podzielona jest na cztery tury, które odpowiadają następującym po sobie okresom historycznym: rządy ostatnich Jagiellonów, pierwszych królów elekcyjnych, ‘’Piastów’’ oraz schyłek państwowości.

Wydaje się, że to mało? Poczekajcie… każda z tur jest podzielona na 5 etapów: I Zarządzanie latyfundiami, II Polityka, III Akcje magnackie, IV Wojny, V Administracja… nadal mało? W każdym etapie jest po kilka faz… Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu dla naszego rodu.

Jak możemy to zrobić? Wykorzystując klientelę szlachecką, którą zdobywamy w pierwszym etapie. Potem wybieramy hetmana, wysyłamy posłów na sejm, kupujemy nowe posiadłości, zaciągamy armie prywatne, przeprowadzamy kampanie magnackie, bronimy się przed inwazjami, dokonujemy odsieczy armią koronną i koniec każdej tury (w dużym uproszczeniu) liczymy punkty prestiżu. W grze możemy wykonać wiele różnych akcji o określonym działaniu. Podstawowym aspektem gry jest fakt, że musimy się ‘’dogadać’’ ze współgraczami. Które prowincje obstawimy swoimi klientami, na którego wroga natrzemy, kogo i gdzie możemy ubezpieczać. Taki scenariusz sprawdza się przez trzy tury, w czwartej ostatniej każdy zaczyna myśleć o sobie… i jak tu się podłożyć, żeby Naszemu sąsiadowi jak najbardziej się oberwało. Przyznam, że pod tym względem dużo zależy od graczy, można odsunąć zwycięstwo na dalszy plan i zadbać o los RP, jednak nie taki jest cel gry. Przyznam, że w moich rozgrywkach Ojczyzna kończyła rozerwana na strzępy między sąsiadów, mimo świetnej współpracy we wcześniejszych etapach gry. Autor chyba bardzo chciał, żeby gra kończyła się „historycznie”, czyli rozbiorami… no chyba, że mój patriotyzm nie przekłada się na Boże igrzysko.

Nie ma jednej skutecznej taktyki, rozgrywka wymaga od Nas dużej elastyczności i daje sporo swobody. Mimo mnogości tur, etapów i faz gra jest szybka, nie ma dłuższych przestojów, praktycznie wszyscy cały czas śledzą sytuację na mapie. Przyznam, że Boże igrzysko wciąga jak odkurzacz. Na te trzy, trzy i pół godziny nie ma Nas dla świata.

A ile jest historii w tej historycznej grze? Prócz mechanizmu rywalizacji rodów Autor umieścił wiele bardzo ciekawych wydarzeń czy elementów. Jest możliwość odsieczy wiedeńskiej, buntu kozaków, mamy możliwość sprzedaży zboża w Gdańsku, musimy uważać na zakusy Habsburgów, siła sąsiadów zwiększa się z każdą turą, a Nasza tym czasem maleje, technika się rozwija (artyleria od drugiej tury), Jezuici zakładają kolegia. A co najlepsze… możemy robić zajazdy na tereny sąsiada i zrywać Sejm! Wiem, że nie brzmi ciekawie, ale takie ostateczne narzędzie w ręku każdego z graczy sprawia, że nie można oficjalnie działać przeciw sobie. Tutaj bardzo brakuje mi Konstytucji 3 Maja, jakiegoś mechanizmu, który mógłby (ale nie musiałby) sprawić, że gracze jednoczą się dla słusznej sprawy, ale wszystkiego mieć nie można.

Gra jest świetnie wykonana. Pudełko jest bardzo solidne. Plansza jest duża, czytelna i bardzo ładna. Ma formę puzzli, więc układanie jej po raz pierwszy sprawia sporą frajdę. Na niej zaznaczone są wspomniane prowincje, ich wartość, wrogowie, tury, punkty prestiżu, Sejm, dwór królewski kilka innych elementów oraz dwie bardzo przydatne tabelki, jedna z etapami gry, a druga z akcjami specjalnymi, więc nie sposób jest o czymś zapomnieć. Z racji tego, że każdy z graczy reprezentowany jest innym kolorem mapa w trakcie gry prezentuje się jeszcze lepiej, masa różnych kolorowych kostek i wojsk sprawia, że nie będziemy się zastanawiać co do kogo należy. Kosteczki są może troszkę za małe, ale za to są wykonane z drewna ze sporą dbałością. Instrukcja jest kolorowa i duża, opatrzona jest zasadami, komentarzem do nich oraz uwagami Autora, które uzasadniają wybór. Zalecam zagranie tury testowej, w moim przypadku czytanie zasad na sucho mijało się z celem. Dopiero zagranie pierwszej tury rozwiało wątpliwości. Dodatkowo do gry dołączone są cztery karty pomocy na których opisano instrukcję skrótowo. W ten sposób gracze ciągle kontrolują rozgrywkę pod względem zgodności z zasadami. I jeszcze ciekawostka co do wydania. Phalanx Games Polska specjalnie dla Nas przygotowało wariant czteroosobowy (w oryginale w Boże igrzysko mogą grać tylko trzy osoby) i zmodyfikowało planszę. Porównując zdjęcia w Internecie… wygląda znaczniej lepiej niż ta pierwotna.

Co do minusów, gra kosztuje prawie 200zł, niby to inwestycja na lata i po grze widać za co płacimy (świetne wykonanie), ale wyłożyć na raz taką kwotę nie jest łatwo. Brakuje kilku historycznych elementów no i instrukcja na pierwszy rzut oka może wydawać się skomplikowana.

Gra wciąga, wciąga na długie godziny. Negocjacje przeradzają się w otwartą rywalizację, a Rzeczpospolita tonie w ramionach wrogów. Szczerze polecam wszystkim fanom historii nowożytnej, domorosłym strategom i tym, którzy zawsze marzyli by Nasze dzieje potoczyły się troszkę inaczej.

Plus minus:
Na plus:

+ wciągająca
+ świetne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ masa historycznych elementów
+ gra kooperacyjna z nutką rywalizacji
+ klimat Rzeczpospolitej szlacheckiej
+ cztery rody do wyboru
+ dbałość o klienta przez Phalanx Games Polska (wariant dla czterech graczy, nowa plansza)
Na minus:

- cena…
- zbytnie przywiązanie do rozbiorów
- brak kilku istotnych (pod względem historycznym) elementów

Tytuł: Boże igrzysko
Autor: 
Martin Wallace
Wydawca: 
Phalanx Games Polska
Rok wydania:
 2010 (Polska)
Liczba graczy: 
3-4
Wiek: 
od 12 lat
Czas gry: 
150-180 min (nawet dłużej, zależy od doświadczenia)
Cena: 
ok. 199zł
Ocena recenzenta: 
9/10

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.

Zostaw własny komentarz