„W zakładzie. Lubelski Lipiec ’80” - I. Walczewska - Bińczyk, O. Walczewski, A. Kwapiński - recenzja


„8 lipca 1980 roku na wieść o drastycznych podwyżkach cen żywności pracownicy Wytwórni Sprzętu Komunikacyjnego w Świdniku odmówili dalszej pracy i rozpoczęli strajk. Stało się to impulsem do fali strajków w całym regionie. Wydarzenia te określane są mianem „Lubelskiego lipca” i z całą pewnością położyły one solidny fundament pod erę „Solidarności”. Dzień po dniu kolejne zakłady wstrzymywały pracę, a robotnicy wysuwali liczne postulaty. Do 25 lipca w strajkach wzięło udział ponad 50 tysięcy osób w 150 zakładach pracy na terenie całej Lubelszczyzny. Po raz pierwszy w historii PRL władza komunistyczna została zmuszona do podpisania porozumienia. Był to sygnał dla pracowników w innych częściach kraju, że możliwe jest przełamanie bariery strachu po krwawych wydarzeniach Grudnia 1970 oraz Czerwca 1976 roku”1.

Taki opis tematu gry W zakładzie. Lubelski Lipiec ’80 znajdziemy na stronie Fabryki Gier Historycznych. Gra wydana w kwietniu 2012 r. jest pierwszą propozycją tego młodego wydawnictwa założonego przez doktorantów historii na UMCS.

W grze wcielamy się w pracowników FSC w Lublinie, każdy z graczy ma inny cel i dąży do tego, aby go zrealizować, jednocześnie uniemożliwiając wygraną innym.

W pudełku znajdziemy niedużą planszę, zestaw żetonów pracowników dla każdego z graczy, karty akcji i głosu FSC, żetony różnego rodzaju punktów oraz karty motywów, które narzucą nam cel, który będziemy chcieli osiągnąć w rozgrywce. Zaskoczyła mnie jakość wydania W zakładzie. mimo małego doświadczenia wydawnictwa wszystko przygotowane jest profesjonalnie. Elementy są bardzo dobrej jakości, przeszkadzać może tylko brak wypraski, która zapobiegłaby mieszaniu się owych elementów. To niewielka wada, chociaż trochę razi, biorąc pod uwagę cenę gry.

Szata graficzna niekoniecznie przypadła mi do gustu, chociaż to raczej kwestia osobistych upodobań – komiksowy styl ilustracji pewnie znajdzie niejednego zwolennika. Oznaczenia na planszy mogłyby być nieco bardziej czytelne, ale po kilku rozgrywkach przestaje to przeszkadzać.

Instrukcja jest czytelna i wyczerpująca, zawiera też rys historyczny opisujący wydarzenia będące tematem gry. Pojawiają się tam co prawda literówki i małe błędy, ale zasadniczo nie utrudnia to jej zrozumienia.

Kilka słów o zasadach gry. Na początku każdy z graczy losuje kartę motywu, która zadecyduje o tym, jaki cel będziemy musieli osiągnąć, aby wygrać. Dodatkową kartą motywu jest Kierownik, ale o tym za chwilę.

Na planszy, po bokach znajdziemy dwa tory: Niezadowolenia i Wydajności. Pierwszy kończy się strajkiem, drugi osiągnięciem 102%. W zależności od wylosowanej karty motywu, gracze będą starali się doprowadzić do strajku w fabryce, obniżyć poziom niezadowolenia lub doprowadzić do osiągnięcia najwyższej możliwej wydajności. Jeśli wylosujemy karty Karierowika, Przodownika Pracy lub Bumelanta zwycięstwo zagwarantuje nam zebranie żetonów określonego rodzaju.

Większą część planszy zajmują pomieszczenia na terenie FSC – Ogródek Rekreacyjny, Magazyn, Stołówka, itd. Każde z pomieszczeń daje nam inny bonus, który możemy zyskać, umieszczając tam jednego z naszych pracowników. Możemy w ten sposób wpłynąć na oba tory, zyskać żetony lub zaszkodzić innym graczom w ich drodze do zwycięstwa.

Jak już wspomniano, każdy z graczy dysponuje żetonami pracowników, dwaj z nich to Bumelanci (oznaczeni na odwrocie symbolem X), a ostatni faktycznie przykłada się do pracy. Umieszczenie ich w przemyślany sposób ma ogromne znaczenie, kiedy do gry wchodzi Kierownik. Funkcja ta jest przekazywana osobie z największą ilością żetonów Nadzoru. Kierownik może przeprowadzić kontrolę w jednym z pomieszczeń, jeśli przyłapie pracownika na obijaniu się. Wszyscy Bumelanci i gracze wracają do niego, nie osiągając w danej turze żadnych zysków. Dodatkowo posiadanie funkcji Kierownika daje możliwość wygranej, jeśli podczas urzędowania tor Wydajności osiągnie 102%. Jest to istotnie i często decyduje o zwycięstwie.

Poza specjalnymi właściwościami pomieszczeń gracze dysponują też kartami akcji, które znacząco mogą wpłynąć na rozgrywkę dając przewagę lub utrudniając innym życie. Dodatkowe zmiany przynoszą podzielone na trzy etapy karty Głosu FSC losowane na początku każdej tury.

Interesująca jest karta motywu Agent SB, który aby wygrać musi odkryć, który z graczy jest Opozycjonistą. Agent składa raport na koniec każdego etapu. I tutaj pojawia się problem. W żadnej z rozegranych przez nas gier nie udało nam się dotrzeć nawet do II Etapu! Niezależnie od liczby graczy zawsze ktoś wcześniej osiągnął swój cel lub, co częstsze, udało mu się wyśrubować wydajność zakładu, pełniąc funkcję Kierownika. Być może wyglądałoby to inaczej, gdyby gracze, zamiast dążyć do jak najszybszego osiągnięcia celu, starali się bardziej sobie przeszkadzać. Natomiast ta taktyka okazała się trochę nudna, a ten, który pierwszy się z niej wyłamał, szybko osiągał zwycięstwo.

Zasady gry W zakładzie… są bardzo pomysłowe i całkiem nieźle opracowane do tematu gry. Niestety kuleje trochę ich zbalansowanie, np. jeśli nikt nie wylosuje Opozycjonisty zadanie Dziennikarza (doprowadzenie toru Niezadowolenia do zera) staje się dużo łatwiejsze. Nie sprawdza się wspomniany mechanizm Etapów, a karty akcji mają zbyt mały wpływ na rozgrywkę, w porównaniu do ich kosztu. Wszystkie te wady sprawiają, że raczej nie zagram w W zakładzie… po raz kolejny, ale na pewno sięgnę po następną grę FGH, bo widać, że autorzy mają ogromny potencjał i świetne pomysły. Być może brakuje im jedynie trochę doświadczenia.

Jedną z partii W zakładzie… rozegraliśmy z ludźmi, którzy nie mają doświadczenia w graniu w gry planszowe. To co spostrzegałam jako pomysłowe, ale niezbyt dopracowane zasady, moich współgraczy drażniło i zniechęcało do grania. Warto pomyśleć o tym, że jeżeli gra ma promować historię, to powinna ona trafiać także do „niedzielnych” graczy, którzy nie mają ochoty zgłębiać skomplikowanych niuansów rozgrywki. Doskonałym przykładem może być Kolejka, która porusza podobną tematykę w zupełnie inny – i bardziej przystępny – sposób.

Chciałabym jeszcze dodać, że bardzo mnie cieszy, że gry planszowe coraz częściej wykorzystywane są do promocji historii. Jestem też pod wrażeniem samozaparcia autorów, którzy, aby wydać W zakładzie… i inne gry historyczne swojego pomysłu, założyli wydawnictwo. Trzymam kciuki i życzę powodzenia!

Plus minus:
Na plus:
+ ciekawy temat promujący historię
+ interesujące zasady gry, zwłaszcza motyw Kierownika
+ bardzo ładne wydanie
Na minus:
- niezbalansowanie zasad gry
- gra niezbyt przystępna dla niedoświadczonych graczy
- rozgrywka nieodpracowana dla trzech graczy
- wysoka cena

Tytuł: W zakładzie. Lubelski Lipiec ’80
Autorzy: 
Iga Walczewska - Bińczyk, Oskar Walczewski, Adam Kwapiński
Wydawca: 
Fabryka Gier Historycznych
Rok wydania:
 2012 (Polska)
Liczba graczy: 
3-6
Wiek: 
od 12 lat
Czas gry: 
60 min
Cena: 
79,95 zł (ze strony wydawnictwa)
Ocena recenzenta: 
6/10

  1. Tekst pochodzi ze strony wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych: http://www.wydawnictwofgh.pl/wzakladzie.html []

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.

Zostaw własny komentarz