„Polski przemysł medialny nie radzi sobie z tematyką historyczną”. Wywiad o historii w grach


Z organizatorami konferencji „Gra w historię, historia w grach” - Łukaszem Hajdrychem i Tomaszem Bazylewiczem - rozmawiamy o historii w multimedialnych produkcjach oraz o tym czy mogą być narzędziem polityki historycznej.

Europa Universalis IV

Wojtek Duch: Czy polska historia jest częstym motywem wykorzystywanym przez twórców gier historycznych?

Łukasz Hajdrych: Być może nie „częstym„, ale z pewnością zauważalnym (odnoszę się tu przede wszystkim do gier wideo i pomijam gry planszowe). W branży dostrzegalne są pewne trendy oraz ”mody” na określone wydarzenia i postacie historyczne. Dominują tu przede wszystkim tytuły osadzone w realiach II wojny światowej. Nie jest to niczym zaskakującym, ponieważ dla Europejczyków to największy i najboleśniejszy konflikt militarny w historii. Gry umiejscowione historycznie w czasach II wojny światowej to przede wszystkim pierwszoosobowe shootery oraz strategie czasu rzeczywistego, którego bohaterami są przeważnie Anglosasi lub Rosjanie, jako ci, którzy w przekonaniu Zachodu, wnieśli największy wysiłek w pokonanie hitlerowskich Niemiec.

W odniesieniu do polskiej historii prowadzi to do wielu, często absurdalnych wydarzeń: np. angielski spadochroniarz stający się jednym z liderów Powstania Warszawskiego. Ale już w pierwszej części Call of Duty – w sposób dużo bliższy realiom historycznym – mogliśmy wcielić się w rolę czerwonoarmisty, wkraczającego do zrównanej z ziemią Warszawy, żeby zabezpieczać teren po wycofujących się Niemcach.

Polskie motywy pojawiają się również w grach Paradox Entertaiment: w drugiej części Europy Universalis mogliśmy stanąć na czele wciąż jeszcze potężnej Rzeczpospolitej Obojga Narodów lub poprowadzić do boju powstańców kościuszkowskich. We wszystkich częściach Hearts of Iron, drugowojennej gry strategicznej, mogliśmy przejąć kontrolę nad II Rzeczpospolitą, jednak jej losy były raczej z góry przesądzone. Przykładowo w pierwszej części gry, uruchamiając scenariusz rozpoczynający się w 1936 r., borykaliśmy się z tak dużymi problemami natury gospodarczej i dyplomatycznej, że przed wrześniem 1939 r. byliśmy w stanie w najlepszym razie ufortyfikować jedną lub dwie twierdze i wzmocnić naszą armię o kilka dodatkowych dywizji, które i tak były miażdżone w pierwszych godzinach wojny przez niemiecki Blitzkrieg. Gry z tej serii to zresztą tytuły specyficzne, w których „historyczne” są tylko realia wyjściowe, a cała zabawa polega na zmianie biegu historii.

Żeby polska historia (i polska wizja historii) na dobre zagościły w grach wideo, konieczne jest zaangażowanie w ten proces rodzimych producentów gier komputerowych. Nikt za nas tego, niestety, nie zrobi i głupotą byłoby oczekiwać od reszty świata, że będzie skupiać się na polskiej historii w momencie, gdy nawet sami Polacy nie uznają tego za zbyt dochodowe przedsięwzięcie. Były, co prawda pojedyncze próby stworzenia polskich gier umieszczonych w realiach np. II wojny światowej (niesławny Uprising44: The Silent Shadow), ale ich poziom, oględnie mówiąc, był raczej niski. W ostatnich latach, dzięki sukcesom CD-Projekt Red i People Can Fly/ Epic Games Poland, polska marka wśród twórców gier wideo znacząco wzrosła, więc być może w przyszłości doczekamy się wysokobudżetowych, rodzimych produkcji opowiadających o polskiej historii na poziomie, na który ona zasługuje.

Total War – Medieval II

Tomasz Bazylewicz: Odpowiedź na to pytanie nie jest wcale taka łatwa. Gier, które wykorzystują polskie dzieje historyczne w mniejszym czy większym stopniu, jako część scenariusza, tudzież założeń rozgrywki możemy wymienić naprawdę wiele. Oczywiście, takie produkcje na naszym rodzimym podwórku, niezależnie, przez kogo zostały napisane, zyskują często bardzo dużą popularność, czasem nawet mimo swojej wątpliwej jakości. W szerszej skali ilość solidnych tytułów o niekwestionowanym sukcesie, przede wszystkim finansowym, przemawiającymi do „globalnego konsumenta” wymienimy znacznie mniej. Spośród strategii warto wskazać na serię Total War – Medieval II, Empire, następnie gry Crusader Kings II, Hearts of Iron czy Europa Universalis. Wśród gier akcji, nie możemy zapomnieć o choćby trzeciej odsłonie serii Call of Duty, czy dość głośnym Wolfenstein: The New Order.

W jaki sposób była w nich przedstawiona polska historia? Czy była tylko historycznym tłem, czy może przeciwnie, była kluczowa dla rozgrywki?

Tomasz Bazylewicz: W przeważającej liczbie tytułów z gatunku strategicznych Polska stanowi jedynie tło historyczne umiejscowione w szerszym kontekście. W późniejszym etapie rozszerzenia do takich gier pozwalają często pokierować losami naszego państwa. Produkcje z większą dozą swobody, jak choćby niektóre odsłony Total War, umożliwiają od początku rozgrywki wcielić się w polskiego monarchę i pokierować losami państwa. Niekiedy przywiązanie do detali historycznych stoi na bardzo wysokim poziomie, pokazując iż twórcy nie tylko sięgnęli do źródeł, ale także zadali sobie trud pogodzenia dokładności historycznej z założeniami rozgrywki. Rzecz jasna celem gry jest wypełnienie określonych zadań i odniesienie zwycięstwa, dlatego w sposób naturalny na pewnym etapie dochodzi do rozminięcia się tych dwóch aspektów, a przeistoczenie Polski w prawdziwe imperium równorzędne potędze choćby państwu Otomańskiemu sprawia wiele radości z zabawy.

Sporą część gier możemy zaklasyfikować jednak do grupy „faktoidów„ – traktują z niezwykłą wybiórczością i nonszalancją elementy historyczne, w celu stworzenia pewnych założeń rozgrywki. Są one dalekie od roli ”paradokumentu”, mogącego posłużyć za ewentualne źródło wiedzy. W przypadku Cywilizacji nie jest to nadzwyczaj drażniące – dowolność zestawienia ze sobą różnych elementów dziejowych to zasadniczo część zabawy. Spotkać możemy również rażące niedomówienia w grach. W strategii Codename: Panzers obserwujemy wydarzenia wyłącznie z perspektywy Niemców, gdzie według nazistowskiej propagandy to Polacy są odpowiedzialni za wybuch II Wojny Światowej, poprzez atak na niemiecki posterunek. Twórcy nie zdali sobie trudu dodatkowego wyjaśnienia zdarzeń z pierwszego września, odpowiedniego sprostowania doczekało się dopiero polskie wydanie przygotowane przez firmę Cenega.

Call of Duty

Popularne „strzelanki”, czyli gry z rodzaju FPS, pozwalają wcielić się w jednostkę, czyli regularnego żołnierza. W trzeciej odsłonie Call of Duty w jednej z misji gramy jako członek 1. Dywizji Pancernej dowodzonej przez gen. Stanisława Maczka. Bierzemy udział w działaniach zbrojnych na terenie Holandii. Główną cechą marki Call of Duty jest hollywoodzki rozmach stawiający nacisk na widowiskowość. Przywiązanie do detali jest znacznie mniej istotne, by powiedzieć że wręcz drugorzędne. Przykładowo rodzimi żołnierze posługują się naprawdę łamaną polszczyzną, daleką od tego co możemy usłyszeć na co dzień. Natomiast ciekawym przykładem na wykorzystanie historii jest gra Wolfenstein: The New Order z 2014 r. Marka rozpoczęła swój żywot 22 lata wcześniej, zaś dopiero z kolejną odsłoną coraz bardziej eksponowano polskie korzenie głównego bohatera Williama „B.J.” Blazkowicza walczącego z Nazistami. Scenarzyści w sposób swobodny wykorzystali fakty historyczne do przedstawienia widowiskowej intrygi, czerpiącej z mitów o super-żołnierzach i nazistowskim okultyzmie. Niemniej, The New Order zaskakuje pieczołowitością zestawienia setek detali, składających się na wizję świta, gdzie III Rzesza wygrała wojnę. Rozgrywkę zaczynamy w Polsce, na Pomorzu, gdzie kierując Blazkowiczem natrafiamy na szereg starych dokumentów czy wycinków prasowych w języku polskim opowiadających o sytuacji na froncie, ruchu oporu itd. Postacie na jakie natrafiamy posługują się poprawą i płynną polszczyzną – absolutna rzadkość w zachodnich produkcjach.

Czy Waszym zdaniem powyższe tytuły przyczyniły się do promocji polskiej historii, do poszerzania wiedzy graczy?

Tomasz Bazylewicz: W zależności od założeń rozgrywki, poprzez warstwę scenariusza, a kończąc na realizacji pomysłu wiele z wyżej wymienionych gier przede wszystkim pokazało fakt istnienia Polski na mapie Europy nie jako abstrakcyjnego bytu, a podmiotu mającego wpływ na dzieje kontynentu. Niektóre produkcje nosiły wszakże znamiona paradokumentu, uzupełnionego o ciekawe opisy i anegdoty z przeszłości. Z drugiej strony, wśród nieco bardziej świadomych, czy już raczej oczytanych graczy, pozycje wykrzywiające przeszłość, czy nawet świadomie pomijające pewne aspekty historyczne prowokowały do szerszej dyskusji. Na swój sposób, to także ogromny sukces, choć całkowicie niezamierzony. Od 2010 roku polska branża gier jest na fali wznoszącej, gdzie rodzime produkcje na świecie kojarzone są z wysoką jakością. Szlaki przecierał przykładowo słynny Wiedźmin, ale nasze gry oparte na historii wciąż pozastawiają wiele do życzenia. Czekamy na projekt spójny, ciekawy i dopracowany, który wniesie powiew świeżości do szerszej polityki historycznej.

Łukasz Hajdrych: Osobiście jestem wobec tego stwierdzenia dużo bardziej ostrożny od kolegi. Moim zdaniem polska historia, chociaż – jak już wcześniej napisałem – zauważalna w grach, w szerszej perspektywie nie przyczynia się do znaczącego wzrostu wiedzy na jej temat wśród graczy. A przynajmniej nie wśród graczy zachodnich, którzy powinni być w tym kontekście głównym odbiorcą takich informacji (zakładam, że polscy gracze w większości wynoszą już je z lekcji szkolnych). Dla nich wydarzenia związane z Polską to najczęściej tylko niewielki wycinek ogrywanych produkcji, na chwilę tylko wybijający ich z głównego wątku fabularnego, prezentującego znajome, znane z ich lekcji historii wydarzenia z Europy Zachodniej lub – szerzej – związane z kulturą zachodnioeuropejską.

Gra „Kolejka”

Czy są polskie produkcje, które wykorzystują motywy historyczne?

Łukasz Hajdrych: Są, ale – tak jak sygnalizowałem już wcześniej – nie stoją one na szczególnie wysokim poziomie i przeszły raczej bez echa. Warto więc może wspomnieć tutaj o grach planszowych, które przynajmniej częściowo wypełniają tę lukę. W ostatnich latach powstaje ich bardzo dużo i większość z nich to tytuły co najmniej bardzo dobre: „Mali powstańcy„, „Powstanie Styczniowe„, ”Kolejka”… Są to gry z jednej strony przystępne i dające dużo radości z obcowania z nimi, z drugiej zaś przybliżające określone realia historyczne. Niestety, najczęściej nie są tłumaczone i eksportowane na zagraniczne rynki.

Tomasz Bazylewicz: Uzupełniając ten wątek, warto zauważyć iż cały współczesny polski przemysł medialny nie radzi sobie z tematyką historyczną, niezależnie od poruszanego okresu. Przykładowo produkcje filmowe zrealizowane na naprawdę solidnym poziomie policzymy na palcach jednej ręki. Wiele do życzenia pozostawia również mechanizm dystrybucji i promocji. Niemniej musimy mieć na uwadze, iż szczególnie okres związany z drugą wojną i wszelkimi dla niej następstwami pozostaje tematem nieprzepracowanym, wręcz teraźniejszym. Na domiar tego po roku 1989 zauważyć można stopniowe wypieranie historii z przestrzeni społecznej, co skutkowało m.in. brakiem jakichkolwiek założeń tzw. polityki historycznej.

Czy Waszym zdaniem gry komputerowe mogą się stać lub już stały się narzędziem walki o historyczną pamięć?

Łukasz Hajdrych: Moim zdaniem nie tyle „mogą„, co już są narzędziem walki o, jak to Pan ujął, ”historyczną pamięć”. Gry komputerowe to medium bardzo silnie oddziałujące na odbiorcę – wymaga od jego użytkownika o wiele większego zaangażowania w oglądane wydarzenia niż np. film, przez co dużo łatwiej zapada w pamięć. Dla wielu osób pamiętających przełom XX i XXI wieku w grach wideo, szturm aliantów na Plażę Omaha w Normandii, czy bitwa o Stalingrad zawsze kojarzyć będą się z obrazami wyniesionymi z Medal of Honor: Allied Assault i Call of Duty – bez względu na to, jak odległe od opisów historyków by one nie były.

Dlatego powinniśmy dążyć do tworzenia jak największej ilości wysokich jakościowo gier, które prezentowałyby polską historię i mogły stanowić punkt odniesienia dla kolejnych odbiorców. Świetnie radzą sobie z tym m.in. Francuzi: takie tytuły jak komputerowy Valiant Hearts: The Great War, czy karciani Wiarusi (Rebel wydał polską wersję gry w 2016 r.), doskonale pokazują tragizm I Wojny Światowej i surowe, pozbawione nadziei na przyszłość, realia okopowego życia. Mam nadzieję, że doczekam czasów, gdy polskie gry z równym powodzeniem będą prezentowały naszą historię reszcie świata.

Tomasz Bazylewicz: Nic dodać, nic ująć. Gry komputerowe, w całej swojej różnorodności, na stałe wpisały się w kulturę popularną w krajach rozwiniętych i rozwijających się. Polscy producenci będący na fali wznoszącej mogą wkrótce szerzej chwycić za temat „historycznej pamięci”.

Znajdujące się w portalu artykuły nie zawsze prezentują opinie zgodne ze stanowiskiem całej redakcji. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanych artykułów, by to zrobić wystarczy podać swój nick. O naszych artykułach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych artykułach. Możesz także napisać własny artykuł i wysłać go na adres naszej redakcji.

Zostaw własny komentarz