„Alhambra” - recenzja gry planszowej


Alhambra to mauretańska twierdza wzniesiona w Grenadzie. Ten kunsztowny zabytek arabskiej architektury w Europie został wpisany na listę dziedzictwa kultury UNESCO. Gracz, podobnie jak przed wiekami emirowie z dynastii Nasrydów, podejmuje się rozbudowy swojej Alhambry.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy 54 żetony budynków, 108 kart pieniędzy, tor punktów, giełdę budynków, karty punktowania, żetony startowe oraz instrukcję. O ile kartonowe żetony i inne elementy gry wykonane są z solidnego materiału, to karty pieniędzy sprawiają kłopot, gdy gra się na płaskiej powierzchni (a nie np. na dywanie). Momentami trudno je podnieść bez zadzierania rantów. Natomiast pod względem czytelności dla gracza wszystkie elementy pozwalają na wygodną rozgrywkę.

Cel gry

Gracz jest inżynierem swojej Alhambry i bierze udział w wyścigu budowniczych z innymi graczami. W trakcie gry występują dwa momenty punktowe, trzeci odbywa się po wykorzystaniu wszystkich żetonów budynków. Punkty zdobywa ten z graczy, który ma najwięcej budynków danego typu. Dodatkowe przyznawane są za mur. Zatem celem gracza jest zbudowanie najwartościowszej punktowo Alhambry oraz jak najdłuższego muru.

Rozgrywka

Każdy gracz otrzymuje na starcie określoną pulę pieniędzy, którą może przeznaczyć na zakup żetonów budynków. Podczas tury gracz ma możliwość wykonania jednego z trzech ruchów:

  1. Pobór pieniędzy
  2. Zakup żetonu Alhambry i rozbudowę pałacu
  3. Przebudowa pałacu

Gracz, który nie ma środków na zakup żetonu, pobiera kartę pieniędzy. Jeśli karta ma wartość 5 lub więcej pobiera jedną kartę, jeśli mniej, to może pobierać karty do momentu osiągnięcia sumy równej 5 lub większej. Karty pieniędzy mają wartości od 1 do 9 i występują w 4 kolorach.

Giełda budynków i karty pieniędzy. By kupić budynek trzeba za niego zapłacić co najmniej jego wartość w kolorze pieniądza odpowiadającym polu, na którym znajduje się budynek

By zakupić żeton budynku należy zapłacić za niego co najmniej podaną na nim wartość. Należy pamiętać, że na giełdzie budynków są one umieszczane przy jednym z czterech kolorów odpowiadających kolorom kart pieniędzy. By zakupić dany budynek kolor kart pieniędzy musi się zgadzać z polem z giełdy budynków. Zakupiony żeton budynku można dołożyć do Alhambry lub umieścić na płytce rezerwy. Jeśli gracz zakupi budynek za dokładną wartość, może wykonać kolejny ruch. W przypadku nadpłaty reszta nie jest zwracana. Pierwszy dołożony żeton musi sąsiadować ze ścianami żetonu początkowego, który przedstawia słynną Fontannę Lwów z dziedzińca Alhambry.

Fontanna Lwów w Alhambrze / fot. comakut, CC BY-SA 2.0

Alhambrę można przebudować w jeden z trzech sposobów: pobierając płytkę z rezerwy i dokładając ją do budowli, usuwając żeton z Alhambry i umieszczając go na rezerwie lub zamieniając żeton z rezerwy na żeton budowanej Alhambry.

Podczas budowy Alhambry gracz buduje również mur. Większość z kart na jednym, dwóch lub nawet trzech bokach ma narysowaną czarną linię, która stanowi w grze mur. W trakcie rozgrywki trzeba przestrzegać kilku zasad budowy pałacu i muru. Po pierwsze, ściany bez muru nie mogą sąsiadować ze ścianami z murem. Po drugie, do każdego z żetonów gracz powinien „dostać się„ bez konieczności przekraczania muru. Po trzecie, nie jest dozwolone tworzenie ”pustych miejsc”, tj. pustych pól otoczonych z czterech stron żetonami.

Płytka rezerwy. Gracz umieszcza w niej zakupione żetony budynków, których aktualnie nie używa

Pobrane przez gracza karty lub żetony po zakończeniu jego tury uzupełnia się. Żetony dobiera się z worka, a karty z talii. Gra kończy się w momencie wykorzystania wszystkich żetonów budynków. Wówczas następuje końcowe zliczanie punktów.

Punktacja

Rozgrywka podzielona jest na trzy etapy punktacji. Pierwszy i drugi etap punktacji odbywa się w trakcie rozgrywki, gdy ze stosu kart pieniędzy pobrane zostaną karty punktacji (umieszcza się je przed rozgrywką). Trzeci i ostatni etap punktacji przeprowadza się po wybraniu wszystkich żetonów budynków.

Punkty przyznawane są za posiadanie największej ilości budynków danego typu, których jest 6 rodzajów. Każdemu żetonowi budynków przypisana jest wartość od 1 do 6. Jeśli dany gracz ma najwięcej budynków np. z wartością 4, otrzymuje wówczas określoną liczbę punktów.

Z każdym kolejnym etapem rośnie ilość przyznawanych punktów. Podczas pierwszego liczenia punkty otrzymuje wyłącznie gracz z największą ilością budynków danego typu. W trakcie drugiego liczenia punkty otrzymuje również drugi gracz, a podczas trzeciego także trzeci. W przypadku remisu punkty są rozdzielane pomiędzy graczy.

Osobne punkty przyznawane są za mur. Liczy się jego najdłuższy fragment w Alhambrze danego gracza. Wygrywa ten gracz, który uzyska najwięcej punktów po zsumowaniu jego punktacji ze wszystkich rund oraz długości muru.

Fragment Alhambry, czarne boki stanowią mur. Im dłuższy tym otrzymuje się więcej punktów. Ściany żetonów bez muru sąsiadują z takimi samymi ścianami. Podobnie ściany z murem sąsiadują wyłącznie z takimi samymi ścianami

Wrażenia z gry

Mimo że zasady na pozór przytłaczają ilością warunków, które musi przestrzegać gracz, to jednak są one łatwe do zapamiętania. Instrukcja zawiera wiele przykładów, które ułatwiają zrozumienie mechaniki rozgrywki. Z pewnością atutem Alhambry jest to, iż nie wymaga doświadczenia w grach planszowych by podjąć rywalizację z innymi graczami.

Sukces zależy od przyjętej strategii, która może ograniczyć się np. do polowania na wybrane rodzaje budynków lub też zakupu różnych budynków, by za drugie miejsca punktowe zgarnąć potrzebne do zwycięstwa punkty. Losowość rozgrywki to jej kolejny atut. Nie zawsze gracz posiada kolor waluty umożliwiającej zakup danego budynku, innym zaś razem kupuje budynek, który nie jest mu potrzebny. Co nie oznacza, iż w dalszej części rozgrywki nie użyje jej do przebudowy Alhambry.

Im większa Alhambra tym rozgrywka staje się bardziej interesująca, gdyż wymaga od gracza coraz większej uwagi przy pilnowaniu swojej budowy. Gracze widzą budynki rywali, więc na bieżąco mogą reagować na poczynania innych budowniczych. Zakup kolejnych żetonów uzależnia się od zdobycia przewagi w ilości posiadanych budynków danego rodzaju. Im bliżej końca rozgrywki tym emocje rosną, głównie ze względu na jej losowość. Jednak jest ona dobrze skalibrowana. Nie przeszkadza w rozgrywce tylko ją uatrakcyjnia, zwiększa emocje, zwłaszcza pod koniec gry.

Pod koniec gry Alhambry są okazałe. Od inwencji gracza zależy jaką obierze strategię

Interakcja między graczami nie jest zbyt duża, większą rolę odgrywa losowość, niemniej pod koniec rozgrywki można uprzykrzyć grę rywalom: czy to przez podbieranie im kart pieniędzy danego koloru, czy też podbieranie żetonów budynków dla ochrony swojej przewagi w ich ilości.

Jeśli chodzi o liczbę graczy, to w przypadku Alhambry im ich mniej, tym lepiej. Najwięcej radości sprawiała mi rozgrywka z 2 lub 3 osobami. W takim składzie można zaplanować swój ruch i z reguły ma się do dyspozycji kilka opcji. Wreszcie, wówczas budowane Alhambry są - rzecz jasna - najbardziej okazałe. Przy 6 graczach na stole panuje chaos, a budowa nastręcza wiele trudności. Wówczas gra sprowadza się wyłącznie do bieżącego reagowania na sytuację i brania ze stołu tego co jest, nawet jeśli to mało atrakcyjna opcja. Przy mniejszej ilości graczy rozgrywka przebiega też bardziej płynnie, a jej czas powinien się zamknąć maksymalnie w granicach 30-45 minut.

Do gry wydano już kilka dodatków, można je kupić w postaci Big Boxa, ale wówczas cena pudełka wynosi prawie 400,00 zł.

Alhambra okazała się bardzo przyjemną grą, pozwalającą na rozegranie kilku emocjonujących rozgrywek jednego wieczora. Za każdym razem o zwycięstwie decydowały dosłownie ostatnie dwie-trzy tury graczy. Wcześniej trudno osiągnąć przewagę pozwalającą na spokojne kontrolowanie rozgrywki. Pozytywne w grze jest również to, że nowi gracze już podczas pierwszej rozgrywki potrafią świadomie dobrać strategię, która pozwala na zwycięstwo. W Alhambrę może grać dosłownie każdy, a doświadczenie w grze nie daje zbyt dużej przewagi.

Zawartość pudełka:

  • 6 żetonów startowych
  • 54 żetony budynków
  • 12 kolorowych znaczników
  • 108 kart pieniędzy w 4 różnych walutach
  • 2 karty punktowania
  • giełda budynków
  • tor punktów
  • 6 płytek rezerwy z tabelą punktacji
  • worek
  • instrukcja

Plus minus:
Na plus:
+ przejrzysta instrukcja
+ od razu odnajdą się w niej nowi gracze
+ przyjemna losowość
+ czas rozgrywki sprzyja grywalności
+ możliwość zakupu dodatków
Na minus:
- przy większej ilości graczy rozgrywka staje się mniej atrakcyjna

Tytuł: Alhambra
Projektant: Dirk Henn
Wydawca: Rebel.pl
Liczba graczy: 2-6 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Waga: ok. 1.30 kg
Cena: 99,95 zł (grę można kupić tutaj)
Ocena recenzenta: 7,5/10

Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo REBEL.pl

Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.

4 komentarze

  1. Wirek napisał(a):

    Nie wiem dlaczego autor sięgnął akurat po motyw Albambry, ale mogę podpisać się pod tą recenzją. Gra się nie nudzi, chętnie się do niej wraca po dłuższym czasie. Zasady owszem mogą zrazić ale jak napisał autor strach ma wielkie oczy. Również polecam!

  2. Bilbo napisał(a):

    To tak w ramach promocji tematyki uchodźczej?

  3. Mik47 napisał(a):

    Dobra recenzja planszówki, na portalu historycznym? Da się? Da się! Brawo.

Zostaw własny komentarz