„Teomachia” - J. Wasilewski, A. Kwapiński, T. Bylina - recenzja gry


Teomachia to druga gra wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych. Przy okazji recenzji pierwszej ich produkcji - W zakładzie pisałam, że z przyjemnością sięgnę po następną propozycję wydawnictwa. Jak się okazało, słusznie!

W Teomachii  wcielamy się w postać jednego ze starożytnych bogów i walczymy o zapewnienie sobie nieśmiertelności. Korzystając z potężnych mocy i wystawiając naszych czcicieli do bitwy, pozbawiamy naszego przeciwnika czcicieli, aby ostatecznie zepchnąć go w zapomnienie. Temat ten jest nie tylko interesujący, ale i doskonale odzwierciedlony poprzez mechanikę gry.

Teomachia to karciana gra dla dwóch osób. Opiera sie na mechanizmie deck buildingu  - z dostępnych w grze kart każdy kompletuje własną talię, która umożliwi mu zwycięstwo nad przeciwnikiem. Pojawia się tu także element iście pokerowej licytacji, w której stawką są nasi wyznawcy.

Już sam opis mechaniki i tematu Teomachii sprawił, że nie mogłam doczekać się pierwszej rozgrywki. Bardzo lubię gry dwuosobowe i jestem fanką deck buildingu, a i temat wydał mi się ciekawy. Nie spodziewałam się jednak, że będzie aż tak dobrze.

W pierwszej kolejności, zachwyciło mnie wydanie. Przy recenzji W zakładzie zwracałam uwagę na profesjonalne wykonanie na najwyższym poziomie.  W Teomachii jest jeszcze lepiej.

Karty i znaczniki są wykonane z porządnych materiałów, po kilkudziesięciu rozgrywkach wciąż wyglądają jak świeżo wyjęte z pudełka. Grafiki mają może odrobinę tandetny styl, charakterystyczny dla gier fantasy, ale konwencja ta jest tu jak najbardziej trafiona, a ilustracje tak estetyczne, że ogląda się je z prawdziwą przyjemnością. Zdarzają się mniej udane elementy, ale przy takiej ilości kart (i współpracujących grafików) zapewne trudno było,  utrzymać równy poziom - to jednak tylko szczegół, który w żaden sposób nie odbiera przyjemności z gry.

Instrukcja może stanowić pewien problem dla osób, które nie znają mechanizmu deck buildingu. Zawiera kilka niejasności i trzeba naprawdę się w nią wczytać, aby wyłapać wszystkie zasady. Pierwsze kilka rozdań rozegraliśmy błędnie, bo nie zwróciliśmy uwagi na jakiś niewyróżniający się fragment instrukcji. Po kilku rozdaniach wszystko staje się jasne, a bardzo pomocny okazał się być schemat przykładowej rozgrywki.

Twórcy gry przygotowali dla nas dwa tryby rozgrywki - podstawową, dobrą na początek kiedy zapoznajemy sie z grą, oraz rozszerzoną - wykorzystującą plansze bóstw i karty mitów. Rozgrywka rozszerzona zawiera też dwie możliwości wpływające na długość gry, różniące sie ilością czcicieli w naszej puli. Rozgrywka podstawowa stanowi część rozszerzonej, dlatego pokrótce omówię zasady tej drugiej.

Rozpoczynamy od wylosowania dwóch z czterech mitologii (grecka, nordycka, celtycka i sumeryjska), z których każdą reprezentuje dwóch bogów. Przeciwny gracz losowo odrzuca nam jednego z nich. Po podjęciu decyzji jakim bogiem zagramy, następuje etap tworzenia talii. Wykorzystuje on interesujący mechanizm - pierwszy gracz dobiera trzy karty ze stosu, wybiera jedną z nich i przekazuje drugiemu, który jedną zachowuje dla siebie, a drugą odrzuca. Następnie dobiera trzy nowe karty i mechanizm się powtarza, aż do momentu, gdy obaj mają po dziesięć kart na ręku. Już na tym etapie gry można zaszkodzić przeciwnikowi, jeżeli zorientujemy się jakiego rodzaju karty kompletuje. Na koniec tworzenia talii odrzucamy jeszcze po dwie karty i przystępujemy do właściwej rozgrywki.

Każdy z graczy dobiera po pięć kart ze swojej talii - to nimi będzie dysponować w najbliższej turze. Następnie rozkładamy układ żywiołów składający się z pięciu kart. Ten mechanizm zna każdy, kto kiedykolwiek grał w pokera w odmianie Texas Hold’em - pierwsze trzy karty odkrywamy na początku, a dwie kolejne po następujących fazach licytacji. Na układ żywiołów składają się karty reprezentujące moce natury - wody, powietrza, ognia i ziemi. Każda z nich ma też określoną ilość symboli ładu i chaosu. To bardzo ważny element gry, bo układ ten zadecyduje czy będziemy mogli skorzystać z kart czynów jakimi dysponujemy. Każda z nich ma określony koszt, wyrażony w ilości kart danego koloru i symboli ładu lub chaosu, jakie będą nam potrzebne.

Podczas kompletowania talii mogliśmy dobrać także karty mocy, które - tak jak karty żywiołów - występują w czterech kolorach i mają różną ilość symboli ładu i chaosu. Jeśli je wyłożymy, to wraz z układem żywiołów, będą decydować jakich kart czynów możemy użyć.

Obaj gracze dysponują początkowo taką samą pulą znaczników wiernych (o wartości 2), kałanów (o wartości 5) oraz proroków (o wartości 10).  Faza licytacji ma trzy etapy, podczas których każdy z graczy decyduje czy podbić stawkę o nowych wyznawców ze swojej puli, wyrównać stawkę przeciwnika, czy opuścić swoich czcicieli tracąc ich bezpowrotnie. Podczas tej fazy gry możemy korzystać z kart efektów i miejsc, które pośrednio mogą przyczynić się do naszej wygranej.

Jeżeli obaj gracze zdecydowali się wytrwać do końca fazy licytacji następuje faza bitwy. Zagrywamy podczas niej karty ataków, które zwiększą naszą siłę. Możemy używać kart tylko jednego koloru, dlatego istotne jest zapewnienie sobie dostatecznej ilości kart żywiołów odpowiedniego rodzaju. Ten z graczy, który dysponuje wyższą siłą wygrywa bitwę. Jego  wyznawcy wracają do puli, a przeciwnik odrzuca swoich czcicieli do banku.

Następnie obaj gracze dobierają karty z przygotowanego wcześniej toru modlitw - pierwszeństwo ma gracz, który wygrał bitwę lub nie spasował podczas licytacji - na tor modlitw składa się sześć kart o różnym koszcie, które uzupełniane są w miarę wykupywania ich przez graczy. Koszt kart często nie jest jednak adekwatny do ich siły, ponieważ karty są losowo wykładane na tor modlitw.  Po wybraniu jednej z nich dokładamy ją do swojej talii. Po raz kolejny dobieramy pięć kart, rozkładamy  nowy układ żywiołów i rozpoczyna się kolejna faza licytacji... I tak dalej dopóki, któryś z graczy straci wszystkich swoich wyznawców.

Plansze bogów, którymi dysponujemy, dają nam dodatkowe możliwości. Każdy z nich ma inny atrybut, który ułatwi nam rozgrywkę, oraz warunek, który po spełnieniu zapewni nam żeton cudu. Żetony te możemy wydawać na cuda z talii, jaką dysponuje każda mitologia. Mają one różne właściwości i nie raz mogą całkowicie odmienić przebieg gry.

Opis rozgrywki może wyglądać na skomplikowany, ale już po kilku grach będziemy sprawnie korzystać ze wszystkich możliwości. Gra wymaga koncentracji i nieustannego kombinowania - czy bardziej opłaca się nam przegrać bitwę, ale zyskać żeton cudu, czy może lepiej opuścić wyznawców już w fazie licytacji, minimalizując straty? Licytacja umożliwia nam blef, możemy zaryzykować podbicie stawki licząc, że w układzie żywiołów pojawi się karta dająca nam możliwość użycia naszego potężnego ataku.

Wszystkie zawarte w grze mechanizmy działają sprawnie. Gra jest bardzo zbilansowana, nawet jeżeli atrybut jednego z bogów wydaje się słaby w porównaniu z tym, jakim dysponuje przeciwnik. Jest to zazwyczaj rekompensowane przez potężne karty cudów.

Nie jest to mechanika szczególnie odkrywcza - mamy tu popularny deck buliding, mamy elementy gry Magic: The Gathering, z której zaczerpnięty jest też mechanizm kart żywiołów, mamy elementy pokera. Wszystkie te znane mechanizmy są jednak przemieszane w tak przemyślany sposób, że rozgrywka jest prawdziwą przyjemnością.

Zróżnicowane karty sprawiają, że każda rozgrywka jest inna i niepowtarzalna. Widać ich dopracowanie, autorzy nie zadowolili się kopiowaniem tych samych efektów w nieskończoność. Karty czynów są też bardzo zbilansowane, zagranie potężnego ataku w fazie bitwy wymaga od nas kombinowania, aby spełnić warunki niezbędne do jego rzucenia.

Trochę szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na wizualne zróżnicowanie kart bogów i cudów należących do poszczególnych mitologii, mogłoby to dodać odrobinę graficznego zróżnicowania do  gry.

O tym jak dobrą grą jest Teomachia niech świadczy to, że zdecydowaną większość rozgrywek przegrywam z kretesem, ale ciągle mam ochotę na kolejne partie. Spóźniam się na uczelnię, ponieważ znowu graliśmy do później nocy, bo ktoś chciał przetestować swoją nową, zwycięską taktykę.

Teomachia aż prosi się o dodatek (może mitologia słowiańska?), bo jest tak dobra, że chce się więcej i więcej!

Plus minus:
Na plus:
+ bardzo dobre wydanie z pięknymi grafikami
+ ciekawa, sprawnie działająca mechanika
+ przemyślane, urozmaicone karty czynów
+ interesujący temat uzupełniający mechanikę
Na minus:
- skomplikowana instrukcja

Tytuł: Teomachia
Autorzy: Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina
Wydawnictwo: Fabryka Gier Historycznych
Rok wydania: 2012 (Polska)
Liczba graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: 30-75 min
Rekomendowana cena detaliczna: 69,99 zł
Ocena recenzenta: 9/10

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.

Zostaw własny komentarz