„Żeby gracz czuł się panem i władcą” - wywiad z Arturem Płóciennikiem, producentem gry World of Warships |
Z okazji wydarzenia wprowadzającego do gry World of Warships linię francuskich krążowników, miałem okazję porozmawiać z producentami gry. Jedną z postaci, jakim miałem okazję zadać kilka pytań, był Artur Płóciennik, Executive Producer gry WoWs.
Artur jest producentem wykonawczym gry World of Warships ze studia Wargaming. Spotkaliśmy się w Muzeum Francuskiej Marynarki Wojennej w Tulonie z okazji wydarzenia, na jakim producent ogłosił wprowadzenie do tytułu linii francuskich krążowników. Jest wysokim i szczupłym facetem, z wesołymi i inteligentnymi oczami, z wyglądu podobnym do Sokolego Oka z serialu M*A*S*H. Jako producent wykonawczy zajmuje się opracowywaniem koncepcji gry i planowaniem przyszłych linii okrętów. Spytałem go więc o genezę gry, założenia oraz kilka ciekawostek dotyczących poszczególnych linii i typów okrętów.
Grzegorz Antoszek – Cześć. Jestem dziennikarzem portalu Historia.org.pl i chciałem porozmawiać z tobą chwilę na temat gry, która przyciągnęła nas obu na południe Francji. Zważywszy na to, że jestem historykiem, a nie graczem…
Artur Płóciennik – a ja graczem, a nie historykiem <śmiech>
G.A. – Będzie się nam dobrze rozmawiało. Wracając – dlatego będę poruszał tematy bardziej historyczne, dotyczące samej gry, jak i okrętów. Na początek – jakie założenia mieliście, kiedy podchodziliście do produkcji tej gry? Jak chcieliście, żeby wyglądała?
A.P. – To jest po części tragiczna historia, dlatego że ta gra wyrosła po sukcesie World of Tanks. Chcieliśmy przejąć jak najwięcej rozwiązań i sporo jest żywcem stamtąd przejętych. Nawet założenia do WoWs były na samym początku takie same, dosłownie. Natomiast już w bardzo wczesnych stadiach rozwoju, jeszcze przed zamkniętą alfą, zaczęliśmy patrzeć bardzo krytycznie i pisać do siebie długie maile, że rzeczy po prostu nie działają w takim schemacie, jak w WoT i zaczęliśmy to zmieniać. Na przykład tryb gry, który tutaj widzisz w grze, gdzie masz widok z trzeciej osoby na okręt, nie było go w pierwszej wersji. Był widok artyleryjski, czyli kółko na mapie i widok z góry. Wyglądał jak szachy albo gra artylerią w WoT. Mówię ci, rozgrywka była potwornie nudna. Ciężko wobec tego mówić o założeniach, chyba że chodzi o założenia, jako model biznesowy, zresztą też bardzo podobny do WoT. Natomiast późniejszy rozwój, jeśli chodzi o gameplay i to, jak gracz ma się czuć podczas samej bitwy, ewoluowały w kierunku tego, żeby było bardziej…
G.A. – Dynamicznie?
A.P. – To swoją drogą. Dynamika jest głównie efektem kamery z widokiem trzecioosobowym. To czysta dynamika w porównaniu z tym „szachowym” trybem gry. Chodziło nam o to, żeby gracz czuł się panem i władcą, a nie tylko oficerem artyleryjskim, który mówi, gdzie trzeba trafić.
G.A. – To znaczy, że w tej „szachowej” wersji był model uszkodzeń, obrywało się, ale bez uczucia odpowiedzialności za cały okręt? Myślę tu o modelu uszkodzeń z WoT, uszkodzeniach modułów, które w WoWs są odnawialne dzięki regenerującym się zestawom naprawczym [od aktualizacji 9.18 jest tak także w WoT – przyp. G.A.].
A.P. – Tak, mechanika obrażeń była i jest bardzo podobna, ale nie taka sama, dlatego, że musieliśmy ją dostosować do tego, że w WoWs strzela się wieloma pociskami naraz, a nie jednym, jak w WoT i system musiał to jakoś odzwierciedlać. Jeśli jednak chodzi o podstawy mechaniki obrażeń, to jeśli komuś będzie się chciało zaglądać w modele matematyczne, to zauważy, że są one podobne, bo to jest system, który według nas działa.
G.A. – Fakt, działa. Rozegrałem kilkadziesiąt bitew i nie odrzuciło mnie, rozliczanie uszkodzeń jest uczciwe, choć tak boli, kiedy się palisz lub masz dziurę w kadłubie i półtorej minuty do załadowania zestawu naprawczego.
A.P. – Dla nas przede wszystkim ważne było, żeby utrzymać system oparty na punktach obrażeń, na hitpointach, żeby nie była to gra, gdzie jest abstrakcyjny model uszkodzeń, bardzo trudny do zrozumienia dla graczy, którzy nie są hardcore’owi. Pomimo tego, że gra jest nieco trudna, szczególnie dla fanów techniki morskiej, to jest jednak gra online z masą graczy i potrzebujemy masy średnich graczy, którzy są bardziej zainteresowani samym gameplayem, i dla nich to nie może być zbyt ekstremalnie trudne.
G.A. – Jestem właśnie średnim graczem skupionym na militariach, a nie samej rozgrywce. W ramach testu porównawczego grałem w Steel Ocean i kiedy przeniosłem się do WoWs, odczułem brak okrętów podwodnych. Czemu ich nie ma? Czy w ogóle je planujecie? A może nie macie pomysłu, jak je sensownie wprowadzić?
A.P. – Kontrpytanie jest takie, czy ci się te okręty podwodne w Steel Ocean podobały?
G.A. – Były ciekawie zrobione i wg mnie i moich kumpli, z którymi grałem, było to fajne urozmaicenie i fajny pomysł na rozgrywkę. Bo z jednej strony mogły salwą zatopić pancernik, ale można było je atakować niszczycielami i krążownikami. Najważniejsze, że wymagały naprawdę dużo uwagi i planowania tego, ile można przepłynąć, gdzie trzeba i można się wynurzyć, żeby zaraz nie zebrać od wszystkiego, co pływa.
A.P. – Z tą oceną ciężko się nie zgodzić, natomiast nam się to nie podoba, dlatego że sposób, w jaki zostało to zrealizowane, jest daleki od poziomu wierzytelności rozgrywki. Czemu? Bo nie ma tam stałego świata podwodnego – jest podstawowe zanurzenie umożliwiające atak i to drugie. Jedno i drugie czynią cię de facto niewidzialnym. My tego nie chcieliśmy, po prostu dla nas jest to zbyt płytkie. Nawet robiliśmy teksty z niszczycielami, które stawały się niewidzialne po wciśnięciu jakiegoś tam przycisku, ale to było strasznie nudne i nie było dostatecznie różne od mechaniki pozostałych typów okrętów w grze. Nie mamy więc łodzi podwodnych, choć przecież nie byłoby problemu, żeby skopiować rozwiązanie Steel Ocean.
G.A. – Zarówno konkurencja – Steel Ocean, jak i najbardziej znana wasza gra WoT deklasują WoWs pod względem dynamiki. Okręty są bardzo powolną grą. Rozgrywka, no nie powiem, że się ciągnie, ale nie jest na pełnej...
A.P. – Faktycznie, nie jest.
G.A. – W Steel Ocean woda kipi za rufą. W WoT zawsze czuję emocje, słyszę zgrzyt stali, łomot gąsienic. A WoWs, jak odniosłem wrażenie, że opiera się przede wszystkim na współpracy drużynowej, na taktyce i myśleniu. Nie wiem, na ile jest to kwestia efektu przyjęcia pewnych założeń czy mniejszego tempa gry.
A.P. – To założenie było jakby oczywistością historyczną, która wynika ze specyfiki bitwy na morzu, tam wszystko dzieje się wolniej – rozpędzanie i manewry są wolniejsze, na okręty działa większa siła bezwładności, niż na ludzi czy czołgi. Niemniej, żeby gra totalnie się nie ciągnęła, przyspieszyliśmy ją ponad dwukrotnie. Nie chcemy już przeciągać, balans grywalności i przyspieszeń jest obecnie właściwy. Rzutuje to na długość bitwy i rozgrywki. Natomiast taktyczność gry wniknęła sama z siebie, ta gra musiała tak wyglądać. W przeciwnym wypadku poszlibyśmy w stronę, gdzie gra byłaby niewierzytelna, że miałaby mało wspólnego z tą historyczną stroną. Mielibyśmy więc produkt, który chcemy sprzedawać jako wierny historii, przynajmniej w jakimś tam zakresie, szczególnie modelarskim, a z drugiej strony mielibyśmy gameplay totalnie z kosmosu i powodujący odrzucający dysonans.
G.A. – Dziękuję. Pozwolisz, że przejdziemy do innego tematu. Pamiętam, że wrzucaliśmy kiedyś tekst promocyjny o ORP Błyskawica, i kiedy zainstalowałem WoWs – patrzę – jest polska flaga, piękny okręt, ale tylko jeden na 10 poziomów. Zrobiło mi się pusto i smutno. Pytanie jest więc takie – czy Błyskawica jest początkiem i jednocześnie końcem polskiej floty w WoWs, czy może jest w planach rozwinięcie przynajmniej pojedynczej linii?
A.P. – Błyskawica jest kochana, piękna i świetnie grywalna. Ale odpowiedź na pytanie nie jest oczywista, kiedyś odpowiadałem – nie, nie będzie polskiej linii – ale dziś mogę powiedzieć, że rozmawiamy z naszymi developerami z Departamentu Modeli 3D na temat tego, czy jest to możliwe, żeby wprowadzić polską linię, a jest, ale trzeba mieć świadomość, że nie byłaby w pełni polska. To jest nasz największy problem z polską linią, że okręty, które dałoby się do niej zaadaptować, już w grze częściowo są, w liniach innych krajów – w brytyjskich, francuskich i sowieckich niszczycielach – i pozostaje pytanie, co z tym zrobić? Puszczać linię, która będzie kopiowała okręty? Po co? Czy to się opłaci od strony produkcyjnej? Produkcja nowej linii kosztuje, a obawiamy się, że praktycznie tylko polscy gracze będą nią grali, bo inni będą to samo mieli w bardziej perspektywicznych liniach. Trwają więc na ten temat dyskusje, ale nawet jeśli pełnej polskiej linii nie będzie, to zapewne pojawią się kolejne polskie okręty premium.
G.A. – Trudno nie rozumieć perspektywy studia. Polska w stosunku, na przykład, do Francji ma o tyle pechową sytuację, że przez rozbiory i kolejne wojny ciągłość rozwoju polskiej myśli technicznej, szczególnie w newralgicznym okresie XIX w., w zasadzie nie istniała. Po prostu nie mogliśmy się rozwinąć.
A.P. – Oni za to zdążyli się rozwinąć, ale poszli na dno się we własnym porcie.
G.A. – Touché! Jeszcze jedno pytanie. Jestem wielkim fanem lotniskowców. Płaskie pokłady fascynują mnie i szalenie przyciągają. Patrząc na brytyjskie drzewko, tak bardzo zabrakło mi brytyjskiej linii okrętów lotniczych.
A.P. – A wiesz, że kilkaset metrów stąd stoi Charles de Gaulle?
G.A. – Serio? Myślałem, że operuje gdzieś koło Syrii.
A.P. – Nie, jest w remoncie. Pewnie będziesz miał okazję go zobaczyć, zresztą z nabrzeża widać wyspę nadbudówki.
G.A. – W drodze z Marsylii mijaliśmy Mistrala, ale Charles de Gaulle’a się nie spodziewałem!
A.P. – Rosyjskiego Mistrala?
G.A. – Nie wiem, może to jeden ze zbudowanych dla Francji. Tamte dwa są już chyba w Egipcie.
A.P. – To z kolei ja nie widziałem, ale będę wypatrywał. Odpowiadając na twoje pytanie, mamy te lotniskowce w planach. Były długie dyskusje, czy najpierw mają wejść pancerniki czy lotniskowce, ale wygrały te pierwsze.
G.A. – W sumie słusznie, są bardziej grywalne i więcej ludzi woli grać artylerią, niż kombinować z samolotami pokładowymi. Czyli HMS Glorious, HMS Ark Royal czy HMS Indomitable pojawią się w WoWs?
A.P. – Lotniskowce zostawiliśmy sobie na, prawdopodobnie, następny rok. Ciągle walczymy z grywalnością lotniskowców i będziemy pewnie walczyć, bo są one elementem tak jakby przyklejonym do całej reszty gameplay’a, który pasuje do siebie. Nieustannie walczymy w zespole na koncepcje. Co do samych modeli okrętów, to czekamy na odpowiedź brytyjskich archiwów, czy dadzą nam niezbędne dokumenty, z czym się jednak zupełnie nie spieszą, jak to Brytyjczycy. Ale nie tylko ty czekasz, nasi modelarze też już w myślach rysują Ark Royal, no bo przecież musi być do Bismarcka i do Hooda.
G.A. – Naprzeciwko nas stoi model francuskiego lotniskowca Béarn. Jego też będziecie przenosić do gry? Może jako francuską premkę?
A.P. – Wczoraj ktoś z muzeum zadał mi to pytanie. Nie wiem, bo nie znam szczegółów technicznych tego okrętu, ale data budowy pasuje, więc teoretycznie mógłby być.
G.A. – Myślę, że to mogłoby być bardzo miłe, nawet nie tylko dla Francuzów, bo to ich jedyny międzywojenny lotniskowiec. A co z Saratogą, której mi zabrakło w amerykańskim drzewku? To piękny i potężny okręt. Widziałem, że wprowadziliście Midway i jest zrobione tak, że mi szczęka opada, dokładność co do jednego działka 20 mm. Saratoga, okręt podobnej wielkości, byłby w waszym zasięgu, a to przecież wielki kawał historii lotniskowców.
A.P. – Ludzie, którzy to robią, którzy opracowują modele, nie mogą odpuścić, jak z tymi ławkami, o których wcześniej mówił Kresimir. Dokładność to ich pasja i cel.
G.A. – Faktycznie, to już nieco psychoza. Zauważyłem to wtedy, kiedy rzuciła mi się w oczy płachta, będąca tłem dla oficera lądowania na amerykańskich okrętach czy światła wspomagania lądowania na japońskich. Tak mnie to zaciekawiło, że pół dnia szukałem czegoś o tym systemie wspomagania lądowania u Japończyków. Przyłożyliście się.
A.P. – Wypuszczamy niedługo japoński lotniskowiec premium, Kaga, i samoloty z tego okrętu nie będą jakieś przypadkowe, ale mają mieć własne, specyficzne oznaczenia, zobacz koniecznie. Co do Saratogi przedłożę pomysł kolegom.
G.A. – Bardzo miło się rozmawia, mógłbym jeszcze z przyjemnością ciągnąć kolejne tematy, ale widzę, że kolejka za nami robi się coraz większa, więc dziękuję za rozmowę.
A.P. – Dziękuję również. Pozdrawiam czytelników portalu Historia.org.pl i polskich graczy w WoWs.
Korekta językowa: Klaudia Orłowska
Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Znajdujące się w portalu artykuły nie zawsze prezentują opinie zgodne ze stanowiskiem całej redakcji. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanych artykułów, by to zrobić wystarczy podać swój nick i wysłać komentarz. O naszych artykułach możesz także porozmawiać na naszym forum. Możesz także napisać własny artykuł i wysłać go na adres naszej redakcji.
Jezu, dlaczego ten wywiad jest taki krótki? Rzadko lektura rozmów dwóch ludzi tak mnie wciąga. Czekamy na kolejne polskie okręty!
Gra niema nic spólnego z prawdą historyczną zrobiona pro rosyjsko. Na dodatek ustawiona, wygrane nie zależą od gracza. To po prostu wielka ściema do wyciągania pieniędzy.
Jeśli ktoś chce zobaczyć Yamato w wirtualnej rozgrywce - Zapraszam facebook.com/Wowsmorsa/