„The First World War” (gra planszowa) - T. Raicer - recenzja


Z historią jest pewien problem. Przez większość uczniów jest uznawana za nudną i niepotrzebną. Młodzież rośnie, staje się dorosła i nadal patrzy na historię jako rzecz zbędną. Jak temu zaradzić? Może gra planszowa?

Jest wiele sposobów na promowanie historii. Filmy. Seriale. Strony internetowe. Prezentacje multimedialne. Książki popularnonaukowe. Gry komputerowe. No i gry planszowe. Uważam, że warto zwrócić uwagę na planszówki. Dlaczego? Ano dlatego, że to bardzo miła forma spędzania wolnego czasu. Przy okazji można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy lub zachęcić do poszukiwań współgraczy. Jak próbuję opowiadać znajomym o historii jestem uciszany werbalnie albo niewerbalnie przez głupie uśmieszki i machanie ręką. Tym razem było troszkę inaczej. Pytania „kiedy gramy w Pierwszą Wojnę Światową?” były tak samo zaskakujące, co miłe! Jaki jest sens tego przydługiego wstępu? Zainteresujcie siebie i swoich znajomych grami planszowymi! Oto kilka powodów, dla których warto to zrobić.

W Pierwszą Wojnę Światową możemy grać w dwie, trzy lub cztery osoby. Państwa, którymi możemy grać to Niemcy i sojuszniczy Niemiec po stronie Państw Centralnych oraz Alianci Zachodni i Alianci Wschodni po stronie Ententy. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie. Porządne pudełko chroni wnętrze. Mapa jest duża i czytelna. Podział na teatry działań (3) i fronty (11) oddaje ówczesne realia historyczne. Dodatkowe pomoce na planszy, takie jak tor punktów zwycięstwa, tor punktów kapitulacji oraz tor kolejności, pomagają zorientować się w tym, co aktualnie się dzieje. Nie rozumiem, dlaczego niektóre miasta zwycięstwa (punkty na mapie, o które walczymy) podano w nazwie jaką miały w tamtych czasach (np. Lemberg), a inne w nazwie dzisiejszej (np. Przemysl, Krakow – bez polskich znaków). Ogromna liczba żetonów (191 sztuk!) cieszy oko, głównie są to armie graczy, te prawdziwe oraz fikcyjne (o tym później). Polskojęzyczna instrukcja liczy sobie 7 stron (plus 1 strona karty pomocy), nie jest jakoś strasznie skomplikowana, ale dla grających pierwszy raz w grę planszową polecam rozegranie pierwszej partii z instrukcją na kolanach. Zresztą przyznam, że czytanie instrukcji „na sucho„ mija się z celem, najlepiej rozłożyć sobie grę i krok po kroku zagrać ”turę testową”.

Przygotowanie rozgrywki trwa chwilkę, trzeba posegregować armie ze względu na moment wejścia do gry oraz dać czas graczom na rozmieszczenie jednostek prawdziwych oraz fikcyjnych. I to jest bardzo fajny element całej gry. Prócz armii prawdziwych mamy coś takiego jak armia fikcyjna. Wszystkie żetony rozkładamy awersem do dołu, więc inni gracze nie mają pojęcia jak silny jest określony front. Symuluje to mgłę wojny i wprowadza bardzo ciekawy element – „wielkie ściemnianie„. W trakcie gry będziemy próbowali straszyć siebie nawzajem ”oo, jakie silne jednostki mam na froncie 3”, a tymczasem będzie tam jedna prawdziwa armia, a reszta fikcyjnych. W trakcie gry z moimi znajomymi grając Aliantami Wschodnimi natarłem na sojusznika Niemiec na froncie 10, jakie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że ma tam najlepsze jednostki.

Sama rozgrywka podzielona jest na 6 tur (pierwsza połowa 1914, druga połowa 1914, 1915, 1916, 1917, 1918), a każda tura na 4 rundy, w których możemy wykonać jedną z czterech akcji (ofensywa, ruch, przemieszczenie strategiczne, pas), więc każdy z graczy może wykonać przez całą grę 24 akcje. To dużo i mało. Przyznam, że w moich rozgrywkach były fronty w ogóle nie ruszone, a na innych było ciągłe przeciąganie liny. Celem gry jest zajmowanie miast zwycięstwa oraz baz zaopatrzeniowych strony przeciwnej. Dostajemy za to określoną liczbę punktów (część miast jest „droższa„, a część ”tańsza”). Dodatkowo w przypadku zajęcia bazy zaopatrzeniowej, pozbawiamy przeciwnika możliwości uzupełnienia, czyli powrotu na planszę armii, która została już pokonana.

A teraz to co tygryski lubią najbardziej, czyli walka. Niemcy atakują Aliantów Zachodnich na froncie 1, Atakujący decyduje jakie armie biorą udział w ataku (nie musi, więc odkrywać armii fikcyjnych), natomiast Obrońca broni się całością sił (musi, więc odkryć wszystkie żetony i odrzucić armie fikcyjne poza plansze). Niemcy mają dwie armie o sile 3, natomiast Alianci jedną o sile 2. Atakujący wybiera armię wiodącą (czyli tą, którą straci w przypadku porażki). Gracze rzucają kostką, Niemcy wyrzuciły 2, a Alianci 3, więc Niemcy mają 6 (3 za armie, 1 za przewagę liczebną, 2 za kostkę), a Alianci 5 (2 za armię, 3 za rzut kostką). Niemcy wygrywają ofensywę, zajmują Antwerpię, Alianci tracą swoją armię. Może wydawać się skomplikowane, ale tak nie jest. Ciekawym elementem są żetony walki, gdy już je mamy (a dostajemy je wyrzucając ‘’S’’ kostką – litera zamiast 5 i 6) możemy je zagrywać, by ułatwić sobie walkę (np. +1 do obrony – żeton ‘’Karabiny maszynowe’’) lub utrudnić (cztery żetony obowiązkowe, po dwa na sojusz). To też nie jest skomplikowane. Ciekawym elementem są punkty kapitulacji, czyli coś przez co możemy skończyć grę sporo wcześniej. Gdy nie mam już żadnych armii na froncie, a przeciwnik atakuje na naszą bazę, nabija nam tak zwany punkt kapitulacji. Na koniec tury musimy rzucić kostką, jeśli wyrzucimy liczbę równą punktom kapitulacji… przegrywamy. Wymaga to od nas ciągłej kontroli frontów i próby wczucia się w myśli przeciwnika.

Oczywiście gra nie jest pozbawiona wad. Główną cechą, która może zniechęcić jest brak zbalansowania. Jasne jest, że armie Niemiec były lepsze, a Austro-Węgier trochę odbiegały od tego poziomu. W grze jest to oddane, ale jednocześnie mocno zniechęcające do gry sojusznikami Niemiec. Praktycznie przez całą grę skazani jesteśmy na prośby i groźby wysuwane w stronę grającego Niemcami o pomoc na określonych frontach. Bez tego skazani jesteśmy na powolną agonię w kolejnych turach. Dla jednych będzie to świetne oddanie historyczne, a dla innych bezsensowny zabieg zmniejszający grywalność. Wszystkim dogodzić się nie da. Element armii fikcyjnych jest bardzo ciekawy, ale przez to brakuje czegoś takiego jak rozpoznanie, np. poświęcenie jednej akcji na odkrycie żetonów przeciwnika.

Szkoda również, że każdy front jest autonomiczny, Nasze sukcesy na froncie 1 nie mają żadnego odbicia na froncie 2, naturalną koleją rzeczy był by manewr flankowania przeciwnika, jednak nie uświadczymy tego w grze. Mógłbym się jeszcze czepiać o brak niektórych sztandarowych elementów (np. Zeppeliny) albo prawidłowości nazewnictwa (traktuje używanie w instrukcji słowa „Niemcy„ jako skrót myślowy, jednak lepsze wrażenie sprawiałoby określenie Cesarstwo) lub braku pokrycia tego co jest na pudełku z tym co jest w środku (pudełko sugeruje, że będziemy mieli dostęp do piechoty, samolotów, czołgów, będziemy pokonywać druty kolczaste i okopy, tymczasem wszystkie te jednostki zostały zakwalifikowane jako ”armia”), ale wszystkiego w jednej grze zawrzeć się nie da.

The First World War jest grą bardzo ciekawą i bardzo dobrą. Ciekawy element armii fikcyjnych oraz zmagania o fronty zachęcają do powrotu do gry. Polecam wszystkim, którzy interesują się tym okresem oraz osobom, które chciały by wejść w świat gier planszowych. Gra jest uważana za świetną dla laików. Cena może wydawać się spora, jednak porównując ją z cenami pozostałych gier planszowych okaże się, że jest bardzo atrakcyjna.

Plus minus:
Na plus:

+ narzędzie dzięki, któremu zainteresujemy inne osoby historią
+ proste zasady
+ duża, czytelna i dobrze wykonana mapa (porządne pudełko)
+ dużo, świetnie wykonanych żetonów
+ klimat I wojny światowej
+ kilka frontów na których możemy prowadzić działania
+ armie prawdziwe i fikcyjne
+ cztery strony konfliktu do wyboru
+ kooperacja między sojusznikami
Na minus:

- błędnie podane niektóre nazw miejscowości
- brak zbalansowania (między stronami)
- brak rozpoznania (i kilku innych elementów)
- mylące pudełko
- błędne nazewnictwo stron konfliktu

Tytuł: The First World War
Autor: 
Ted Raicer
Wydawca: 
Phalanx Games Polska
Rok wydania:
 2011 (Polska)
Liczba graczy: 
2-4
Wiek: 
od 12 lat
Czas gry: 
90-180 minut (zależy od stopnia doświadczenia)
Cena: 
ok. 80zł
Ocena recenzenta: 
8/10

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.

Zostaw własny komentarz