„Orły i rakiety” – M. Szopa – recenzja gry |
Tematyka wojny w Europie Środkowo-Wschodniej wydaje się zapomniana. Nasi wojacy jeżdżą po świecie, a sąsiedztwo wydaje się być spokojne. Pytanie: na jak długo? Gra planszowa Orły i rakiety podejmuje bardzo ciekawą, ale i trudną tematykę. Obronność Polski w XXI w. Czy bylibyśmy w stanie wytrzymać napór agresywnego sąsiada do czasu aż nadeszłaby pomoc? Czy nasze małe lotnictwo jest na tyle sprawne, by poradzić sobie z masą obcego „żelastwa’’? Na te i inne pytania próbuje odpowiedzieć gra Orły i rakiety.
Scenariusz wydarzeń, które realizują się w grze, dotyczy niedalekiej przyszłości, kiedy to Rosja i Białoruś postanawiają połączyć siły i uderzyć na Polskę. Rozgrywka skupia się na lotniczym aspekcie inwazji i jego skutkach (niszczenie lotnisk, bombardowanie miast), a zmagania lądowe są wątkiem pobocznym. Cel jest jasny – wytrzymać jak najdłużej. Wytrzymać do czasu, gdy już zbierze się do pomocy NATO i na białym koniu, tzn. F-22, przyleci i nas uratuje. Autorem gry jest Maciej Szopa, dziennikarz od lat specjalizujący się w tematyce militarnej.
Gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 osób, jednak najlepiej gra się w dwie osoby. Możemy kierować bohaterską obroną Polski lub próbować zmiażdżyć ją pociskami Związku Białorusi i Rosji. Wybór strony konfliktu ma znaczący wpływ na przebieg rozgrywki. Rosja może nas zaatakować na jednym z czterech kierunków, używając Floty Bałtyckiej, bądź nacierając zza wschodniej granicy. Jej celem jest szybkie zajęcie kraju i zadanie mu jak największych strat – tak, żeby NATO nie widziało sensu w poważnej interwencji. Celem gracza polskiego jest przetrzymanie pierwszych dni natarcia przy zachowaniu jak największego potencjału militarnego i terytorialnego.
Gra zakłada posługiwanie się kartami, które w zależności od zagrania, przynoszą różne skutki. Karty gracza rosyjskiego reprezentują siłę natarcia lądowego oraz liczbę myśliwców oraz bombowców, które można użyć do ataku. Natomiast karty gracza polskiego oraz NATO odpowiadają za działania naszej armii, noty protestacyjne świata Zachodniego bądź przysłanie myśliwców do pomocy.
W pierwszej chwili można czuć się zdezorientowanym faktem, dlaczego ZBiR ma jeden rodzaj kart, a Polacy i NATO całą gammę? Z pewnością wynika to z chęci ukazania warunków panujących na polu walki. Agresor nie może się zastanawiać, musi iść stale na przód, zaś skromne siły polskie muszą ściśle współpracować z NATO oraz rozsądnie planować obronę, gdyż przy tak małych zasobach nie można być silnym w każdym momencie.
Wróćmy do rozgrywki. Gracz rosyjski losuje karty, sumuje liczbę samolotów i bombowców, rozmieszcza atak. Druga strona losuje karty NATO (efekty są natychmiastowe, choć różne w skutkach – od not protestacyjnych do przysłania F-22) oraz karty polskie, które „Polak’’ może wykorzystać w dowolnym momencie (doskonały atak Leopardów czy samoloty wyciągnięte ze szrotu).
Samoloty, które mamy do dyspozycji w grze to np. F-16, MIG-29, Eurofighter, ale i Tu-22m oraz Su-27. Każdy z nich ma określoną siłę ataku powietrznego oraz naziemnego. Gracz polski atakuje samoloty wroga, a wynik starcia rozstrzygamy przez rzucenie kostką (siła samolotu plus rzut kostką). Potem jest próba powstrzymania natarcia lądowego i następna tura. Cała gra ma symulować 7 dni zaciętych walk, po których NATO podejmuje decyzje w kwestii interwencji. W praktyce rozgrywka trwa do momentu wykorzystania wszystkich kart przez gracza rosyjskiego. Oczywiście mój opis to wielkie uproszczenie, ale ma on wskazać na prostotę i szybkie tempo gry. Nie ma dłużyzn, a każda decyzja przeciwnika wymaga od nas elastycznego podejścia.
Orły i rakiety mimo że nie są typowo historyczną grą, dotykają bardzo ważnej kwestii, która jest dość mocno osadzona w naszych dziejach, tj. obrona kraju przed potężniejszym sąsiadem. Dzięki prostym zasadom, nie musimy wprowadzać współgracza w historyczne niuanse, wystarczy jedna tura „testowa’’ i wszystko jest jasne. Tłumaczenie zasad trwa kilka minut, a nowi gracze nie są skazani na porażkę, wręcz przeciwnie – proste zasady sprawiają, że w grze odnajdzie się każdy. Dzięki temu krąg odbiorców może być bardzo szeroki. Wielki plus dla gry za chęć rozpropagowania ważnego tematu.
Gra zapakowana jest w porządne pudło, ma świetną grafikę. Mapa Polski jest wykonana z dbałością o szczegóły, a żetony przedstawiające myśliwce są bardzo realistyczne. Fani militariów nie będą mieli wątpliwości, który samolot to F-22, a który F-15. Na szczęście dla laików, na każdym żetonie jest nazwa maszyny. Instrukcja dołączona do gry jest prosta i zrozumiała, dodatkowo przetłumaczono ją na angielski (tak jak i karty).
Spory minus to właśnie karty. Mimo że graficznie prezentują się wspaniale, to wykonanie pozostawia wiele do życzenia, ponieważ są po prostu za cienkie. Chwila nieuwagi i nasza ulubiona karta jest pognieciona.
Jeszcze kilka słów odnośnie do minusów. Gra dla znawców tematu może wydawać się za prosta, a mechanika banalna. Niemniej – trzeba dać jej szanse. Karty i kości mają to do siebie, że są dość losowe. Wielki plan może zostać zburzony przez jedną kartę i dwa rzuty kostką. Poza tym cena jest trochę wysoka.
Ciekawy pomysł został przełożony na doskonałą grę. Wciągającą, szybką i prostą. Polska przestrzeń powietrzna czeka na swoich wybawców, a piloci ZBiR na konsekwentne i zdecydowane dowództwo. Polecam wszystkim fanom militariów, pasjonatom lotnictwa oraz wszystkim zainteresowanym naszą obronnością. Czekam na dodatek!
Plus minus:
Na plus:
+ próba zainteresowania tematyką obronności
+ szybka i łatwa rozgrywka
+ ciekawy mechanizm kart
+ ładne wykonanie poszczególnych elementów
+ dwujęzyczna instrukcja, karty
Na minus:
- wykonanie kart
- cena
- dla niektórych za gra jest prosta
- spora losowość kart i kości
Tytuł: Orły i rakiety
Autor: Maciej Szopa
Wydawca: Mars Games
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 150 min
Cena: ok. 135 zł
Ocena recenzenta: 8/10
Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.
Karty za cienkie?
Karty są wykonane tak, jak typowe karty do gry. Gdyby były grubsze i sztywniejsze ciężko by było je sprawnie potasować, a bez tego „manewru” wynik rozgrywki może być z góry przesądzony.
Literówek sporo jest w artykule.
Dzięki za komentarz. Sporo, czyli gdzie konkretnie?
Dominik!
Według mnie karty są jednak trochę za cienkie, zwróć uwagę na oryginalne karty do grania np. w brydża są one dużo grubsze, a z tasowaniem nie ma żadnego problemu. Zresztą w tym miejscu rację przyznał mi sam autor gry ;).
Jeśli chodzi o literówki, proszę o ich wskazanie, szybko się ich pozbędziemy z tekstu :).
Dzięki za komentarz i pozdrawiam!
Grzegorz Chojnacki
Kupiłem, skuszony tematyką i recenzją, czekam na dostawę.
Co do kart - zamierzam je od razu wpakować do koszulek.
Do wydawcy: czy jest szansa na zakup samych kart jako zapasów?
Dodatkowych kart niestety nie da się kupić, ale nie będą potrzebne. Są trochę za cienkie ale oznacza to, że trochę niewygodnie się je tasuje, a nie że mną się i rozpadają w rękach 🙂