Sid Meier’s Civilization VI (2016) + Rise and Fall (2018) + Gathering Storm (2019) – recenzja


Mało jest w historii gier produkcji, które uwiodły takie rzesze ludzi, jak seria Sida Meiera. Ja również, choć nie byłem z nią od samych początków, zostałem oczarowany możliwością utworzenia i prowadzenia własnego imperium. Seria rozwijała się przez wiele lat, a niedawno pojawił się na rynku drugi dodatek do najnowszej, szóstej już części. Jako całość Cywilizacja zaskakuje złożonością rozwiązań i nieograniczonymi wręcz możliwościami.

Krótki wstęp

Nowy panel miast-państw. Doskonale widoczna moja walka o władzę zwierzchnią nad Buenos Aires, Bandar Brunei, Kumasi i La Ventą.

Do rozgrywki zasiadłem z wypiekami na twarzy, nie ukrywam. Już pierwsze sekundy filmiku na początku gry dały mi pewność, że staję przed czymś, co do tej pory nigdy się nie pojawiało w serii – z nieobliczalnością Natury i zmianami klimatu. Potwierdził to krótki samouczek przy uruchomieniu pierwszej rozgrywki. Omówił on pokrótce zasady gry, a także obydwu dodatków: Gathering Storm i Rise and Fall.

W trakcie przygody okazało się, że nowa odsłona Cywilizacji przyniosła o wiele, wiele, wiele więcej zmian. Mam nadzieję, że opiszę je wszystkie!

Mój Nowy Orlean także nawiedziła powódź - zalane lotnisko, dzielnica portowa i mieszkalna. Spowodowało to krach mieszkaniowy, a także uszkodzenie dróg i kolei problemy w handlu.

Budowa nowego świata

Menu wyboru kształtu świata, który będzie leżał u stóp gracza, jest niezwykle rozbudowane. Od ilości surowców, przez wielkość i rodzaj terenu, po częstotliwość katastrof naturalnych i liczbę miast-państw. Także katalog postaci do wyboru został zmieniony i rozszerzony w porównaniu z poprzednią odsłoną. Przykładowo – Niemcom nie przewodzi już Otto von Bismarck (moja ulubiona postać w piątce, nawiasem mówiąc), Polsce Kazimierz Wielki, a USA George Washington – w ich miejsce pojawili się Fryderyk Barbarossa, królowa Jadwiga i prezydent Theodore Roosevelt.

Waszyngton z widocznymi dzielnicami - portową, wojskową, rządową, naukową, handlową i cudami świata. Na rozwiniętym panelu informacyjnym widoczne informacje, w tym nowość - atrakcyjność pola pod względem osiedlania się obywateli i produkcji zadowolenia.

Podstawą imperium są dobrze ulokowane i dynamicznie rozwijające się miasta. W ich budowie i działaniu zaszły jednak bardzo ważne zmiany. Główną jest to, że każda dzielnica – rządowa, przemysłowa, kulturalna, mieszkaniowa, naukowa, religijna, handlowa, portowa czy wojskowa, a także cuda świata – jest budowana na oddzielnym polu należącym do metropolii. Pola zajmowane przez miasta stają się więc faktycznie polami przez nie zajmowanymi, a nie tylko terytorium państwowym, na którym staną farmy, kopalnie czy tartaki. Z jednej strony daje to dużo możliwości, z drugiej wymaga właściwego planowania z uwzględnieniem położenia i przeznaczenia aglomeracji. Warto też mieć na uwadze ewentualną bliskość wulkanów czy terenów nadbrzeżnych podatnych na zalanie – ja tego nie zrobiłem, a efekty widać na jednej z dołączonych grafik. Gra będzie także przypominać o braku mieszkań, spadku lojalności mieszkańców czy zbyt małej ilości pożywienia w konkretnych miejscowościach – dla mnie rozwiązanie problemów lokalowych było bodaj najtrudniejsze.

Miasta zarządzane są przez gubernatorów mianowanych z dostępnej listy. Nie jest ona nieskończona, co wymusza wybranie najważniejszych metropolii i mądre obsadzanie stanowisk – każdy z zarządców dysponuje bowiem unikalnymi zdolnościami w różnych obszarach, które zwiększają potencjał miast i państwa. Mogą oni np. modyfikować zdolności produkcyjne czy kulturalne lub też odbierać punkty lojalności obcym aglomeracjom, zwiększając szansę ich przyłączenia się do imperium gracza.

Boston po przejściu huraganu - dzielnica przemysłowa wymaga napraw, widoczny zalew w zatoce oraz koło Nowego Orleanu, a także zasoby miedzi, węgla, żelaza i ropy naftowej.

Poważnymi zmianami wymuszającymi na mnie zupełnie inny styl gry były te, które dotknęły robotników. Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu nie budują oni już dróg! Do tej pory tworzyłem wpierw połączenie do miejsca, gdzie miało stanąć miasto, by dopiero potem wysłać tam osadników. Teraz trzeba stworzyć szlak handlowy – drogi bowiem buduje jednostka kupca. W późniejszym etapie gry można zatrudnić do tego jeszcze inżynierów wojskowych, ale to już musztarda po obiedzie. Wracając do robotników – mają do wykonania ograniczoną ilość akcji (bazowo 3), która może się zwiększać na skutek różnych czynników – powstania konkretnych cudów świata, opracowania doktryn czy rządów kolejnych gubernatorów.

Natura, złoża, energia i powodzie

Zmiany dotknęły zarządzanie surowcami. W Cywilizacji VI nie wymagają one już budowy kopalń, by były dostępne na rynku państwa. Nie trzeba także odkrywać kolejnych źródeł ropy, by móc stworzyć nowe jednostki. Obecnie samo posiadanie złóż podnosi poziom surowców w magazynie, choć oczywiście budowa kopalni czy szybu znacząco zwiększa wydajność pozyskiwania.

Panel zmian klimatycznych z informacjami o poziomie CO2, podnoszeniu temperatury i innych katastrofach i ich wpływie na świat.

Od surowców warto przejść do energii, która jest także nowością w grze. Oczywiście zapewniają ją różne typy elektrowni – węglowe, opalane ropą, atomowe, wiatrowe etc. – a jej dostarczanie lub brak determinują rozwój i funkcjonowanie miast. Miecz ten jest – jak w naszej zadymionej rzeczywistości – obosieczny – im więcej elektrowni gracz posiada, tym więcej wydziela dwutlenku węgla i tym bardziej przyczynia się do zmian klimatycznych.

Najnowszy, tegoroczny dodatek o tytule Gathering Storm wprowadza do gry Naturę. Ta jest bardzo złośliwa – wybuchy wulkanów, tornada, powodzie, podnoszący się poziom morza – wszystko to może znacząco utrudnić rozwój imperium gracza lub nawet, w pechowej sytuacji, złamać jego karierę. Erupcje i powodzie mogą jednak użyźniać tereny, a przed zalewaniem można się bronić tamami. Podpowiem – warto o tym pomyśleć wcześniej i przygotować się na zmiany klimatu. Nastąpią wcześniej czy później.

Panel gubernatorów z ich umiejętnościami. Starałem się dobierać ich do stymulowania roli miast w państwie, ale nie zawsze mi się to udawało.

Polityka

Pomijając kwestie spraw wewnętrznych imperium, rozbudowano i zmieniono mechanizmy polityki międzynarodowej. Dodano interesującą opcję casus belli. Pozwala ona na przechylenie opinii międzynarodowej na korzyść gracza nawet w przypadku, gdy jest on stroną rozpoczynającą konflikt zbrojny. Wystarczy, że przekona innych przywódców co do słuszności swoich racji, przez co nie zmieni się ich nastawienie do niego ani nie spadnie poziom zaufania. Zupełnie jak w Hearts of Iron!

Warto także wspomnieć o emisariuszach do miast-państw. Pozwalają oni wpływać na jego decyzje i lojalność, a także stanowią narzędzie do walki z innymi mocarstwami, które chciałyby być ich suzerenem. Jak widać na dołączonym zrzucie ekranu, postanowiłem podporządkować sobie obydwa sąsiadujące ze mną miasta-państwa, a także uzyskać wpływy w kilku innych rozrzuconych po świecie.

Widok na kontynentalną część moich Stanów Zjednoczonych w średniowieczu. Za czterysta lat krajobraz ten zacznie się naprawdę szybko i głęboko zmieniać. Warto zwrócić uwagę na estetyczną i przejrzystą grafikę.

Grafika

Jestem nią oczarowany! Od pierwszych chwil delektuję się dopracowaniem szczegółów i smaczkami. Już sama mapa, przysłaniająca nieodkryty świat, jest przepiękna, podobnie jak detale w drzewkach technologii czy idei. Moim zdaniem słusznie postawiono na dominantę stylistyczną w postaci średniowiecznych map i skrzypienia piór w skryptoriach klasztorów.

Jednostki, animacje ich ruchu czy zjawisk natury są przyjemne dla oka i umilają tę uzależniającą monotonię upływających tur. Grafika nie wyczerpuje przy tym możliwości komputerów choćby i średniej klasy, więc większość graczy może się pokusić o rozgrywkę.

Zakończenie

Trudno opisać tak złożoną grę w kilku tysiącach znaków. Obawiam się, że złożoność tego świata i multum jego niespodzianek nie pozwoliłyby zrobić tego w znacznie większej ich liczbie. Pomyślę więc nad stworzeniem cyklu dokumentującego rozwój państwa i opublikowaniem go na łamach portalu. Jakiej długości okresy byłyby najodpowiedniejsze, jak Państwo sądzą?

Ten zrzut ekranu pokazuje różnice w grafice widocznych obszarów na mapie i tych, które są poza zasięgiem wzroku, choć odkryte - przykrywa je delikatna mgła i coś a’la rysunek ołówkiem.

Wracając – Civilization VI to gra złożona, jak życie imperiów, które przedstawia. To gigant wymagający wytrwałości, sprytu i umiejętności przewidywania, bo ani Natura, ani sąsiedzi nie wybaczają błędów i gotowi są zakończyć bytowanie choćby najpotężniejszego państwa. Jestem zachwycony złożonością, umiejętnym uwzględnieniem wpływu natury, a przede wszystkim tym, że każda kolejna odsłona wprowadza zmiany, które każą się dostosować, zmodyfikować styl gry i odkrywać nowe, nieznane dotąd możliwości.

Plus minus:

Na plus:

+ wysokie zaawansowanie i skomplikowanie rozgrywki

+ uwzględnienie zmian klimatycznych

+ realistyczna dyplomacja

+ dopracowana grafika

Na minus:

- uzależnia i wywołuje „Syndrom następnej tury”

 

Ocena recenzenta: 9,5/10 (grywalność 10/10, grafika 9/10)

Platforma: PC

Gatunek: TBS (strategiczna gra turowa)

Producent: Firaxis Games

Wydawca: 2K Games

Wydawca PL: Cenega S.A.

Wersja językowa: Polska

Seria: Civilization

Klasyfikacja wiekowa (PEGI): 12+

Redakcja merytoryczna: Marcin Petrynko
Korekta: Edyta Chrzanowska

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.

2 komentarze

  1. Strateg pisze:

    Seria Cywilizacje i Herosi, najlepsze strategie w dziejach

  2. Mateo pisze:

    Podobnie jak z Heroes mechanika gry od lat taka sama, a mimo to wciąga. Rdzeń gry pozostaje niezmienny, reszta to dodatki. Wprowadzenie energii oraz natury to po prostu kolejny ozdobni, który uatrakcyjnia dobrą grę. Jednak i tak nie ma nic lepszego niż Cywilizacja II 😀

Zostaw własny komentarz