Recenzja gry: Anno 1800 (PC) |
Siódma już odsłona serii city-builderów tym razem przenosi graczy do XIX w. Anno 1800 umożliwia sadzenie czerwonej papryki, gaszenie pożarów, walkę z piromanami w Ameryce Południowej, a także bezsilne obserwowanie skutków strajku w fabrykach. Oto wspaniała epoka industrializmu!
Dobre dobrego początki
Do tej pory twórcy serii Anno (od 1998 r. zajmowały się nią trzy studia – Max Design, Related Design i w końcu autorzy najnowszej odsłony – Blue Byte) przenosili graczy albo w stosunkowo odległe epoki – wielkich odkryć geograficznych, renesansu i odrodzenia (kolejno podtytuły: 1602, 1503, 1701, 1404), albo wybiegali w przyszłość (2070 i 2205). Jednak w każdym przypadku mechanika pozostawała taka sama, podobnie jak cel gry – zbudowanie solidnej i dobrze funkcjonującej wyspiarskiej aglomeracji. Sposobem na osiągnięcie wyżej wspomnianego celu jest zrównoważony rozwój gospodarki, przemysłu i społeczeństwa. I choć Anno 1800 nie różni się w tym aspekcie od swojego starszego rodzeństwa, to, o matko, ta gra jest tak rozbudowana i piękna!
Trzeba jednak zacząć od podstaw. Gracz może rozpocząć przygodę od kampanii będącej swego rodzaju samouczkiem. Wątek fabularny nie jest jednak zbyt rozbudowany: tradycyjne dla całej serii „od zera do bohatera” rozpoczyna się od łowienia ryb dynamitem w pobliżu zapomnianej przez Boga wyspy, a potem przechodzi do oczyszczenia imienia tragicznie zmarłego ojca głównego bohatera. To zaś, co najciekawsze, czeka na gracza w trybie swobodnym – tam dopiero zostanie on rzucony na głęboką wodę.
Gdzie jest alkohol?
Mała przystań, statek, garść zasobów i trochę pieniędzy, a ambicje nieskończone i niezaspokojone. Najpierw buduję rynek i kilka domów, prowadzę drogę do portu. Nauczony doświadczeniem z poprzednich części budynki mieszkalne stawiam w sposób zaplanowany, trzy na długość i dwa na szerokość – w razie pożaru będzie najbezpieczniej. Brakuje drewna – pierwszy zgrzyt – bez tego surowca nic nie zbuduję. Dwa tartaki, dwie chatki drwala na początek. Stawiam je w bliskiej odległości od portu – na magazyn mnie jeszcze nie stać. Przyspieszam czas trzykrotnie, idę po herbatę.
W Anno gracz musi zaspokoić zapotrzebowanie mieszkańców wsi, miast i kolonii na niezbędne do życia towary, a także ich zadowolić. Początkowo wymagania są niskie – ryby, ubrania, alkohol. Wraz ze spełnieniem oczekiwań obywateli można ich awansować w hierarchii społecznej. W najnowszej odsłonie serii klas jest łącznie siedem – w Starym Świecie farmerzy, robotnicy, rzemieślnicy, inżynierowie i inwestorzy, zaś w koloniach Jornaleros i Obreros. Wraz ze wzrostem liczby mieszkańców i wprowadzaniem się nowych grup pojawiają się nowe wymogi. Są one świetnie zaprojektowane i nieźle zbalansowane. Trzeba dobrze zarządzać systemem potrzeb, żeby zyskać odpowiednią liczbę pracowników folwarków i zakładów przemysłowych. Spadek zadowolenia oznacza niechybną wyprowadzkę, a to z kolei prowadzi do ujemnego bilansu rąk do pracy.
Niewidzialna ręka rynku
Pierwsze zakłady przemysłowe powstają na naturalnie oddzielonej części wyspy – ograniczy to zanieczyszczenia i zmniejszy niezadowolenie społeczne. Buduję magazyny i straż pożarną. Kopalnie na szczęście znajdują się dość blisko, co znacznie przyspiesza produkcję. W tym samym czasie powstaje mała stocznia żaglowców, jednak najważniejsze dla mnie jest pojawienie się trzeciej klasy społecznej – rzemieślników. W końcu mi się to udaje, ale natychmiast okazuje się, że na mojej wyspie nie mogę hodować czerwonej papryki, która jest potrzebna do produkcji konserw stanowiących główne zapotrzebowanie nowej grupy osadników. To pierwszy poważny kryzys. Czas rozpocząć tworzenie nowego szlaku.
Kryzys. To słowo mogłoby spokojnie stać się podtytułem każdej części Anno. Ujemny bilans finansów, niezadowolenie społeczne, brak rąk do pracy, pożar, epidemia, strajk, brak surowców, atak piratów i w końcu niechęć do kontynuowania gry. Udało mi się przetrwać wszystko, choć nie ukrywam, że największy problem miałem z pierwszym i ostatnim. Szybka fluktuacja środków, choć wynikająca z ciągle zmieniającej się liczby mieszkańców i poziomu zadowolenia, jest trudna do opanowania – wydaje mi się, że nawet za bardzo. Nieprzemyślane inwestycje i dalekie skoki naprzód są największym zagrożeniem, interfejs niestety nie jest pomocny w rozplanowaniu gry. Fakt, można umieszczać na mapie widma budynków, nie płacąc za nie, ale w rzeczywistości nie korzystałem z tej opcji za często.
Dlaczego nie ma dziesięciokrotnego przyspieszenia?
Prąd, kawa, opera, uniwersytet, biżuteria, okulary, pojazdy – są. Inwestorzy przybyli. Relacje z sąsiadami poprawne, najważniejsza i ostateczna inwestycja przede mną. Powstają fundamenty Wystawy Światowej. Brakuje ropy, trzeba przyspieszyć jej wydobycie i transport. Kupuję specjalistę u jednego z handlarzy, zaraz też następuje zwodowanie kolejnego tankowca. W chwilach oczekiwania zabieram się za rozszerzanie zoo i muzeum na wyspie-matce. Zmierzam do końca przygody.
Dyplomacja w Anno zawsze stanowiła ważny element gry. Pozytywne relacje z sąsiadami pozwalają na spokojne rozwijanie swojej frakcji. Utrzymanie dobrych kontaktów bywa niekiedy kosztowne, czasami trzeba zapłacić za sojusz, wręczyć drogi prezent czy wykupić miejsce w radzie miejskiej. Istotne jest jednak to, że dla mnie, gracza uwielbiającego budować, rozwijać, tworzyć i nieznoszącego, kiedy mu się w tym przeszkadza, dodatkowe mechaniki – jak właśnie dyplomacja, morskie ekspedycje, zadania od handlarzy – są tylko opcjonalne. Fakt, bywają niezwykle ważne, ale generalnie nie wybijają z architektonicznego szału.
Czas na … wiek
Anno 1800 audiowizualnie szaleje. Sprawdziłem najwyższe i najniższe ustawienia – nawet w drugim przypadku gra dalej wygląda znakomicie. Łączenie budynków mieszkalnych umożliwia tworzenie świetnych kompozycji, wszystko można dowolnie obracać. Wielokrotnie spowalniałem czas gry tylko po to, aby nacieszyć oko życiem codziennym moich mieszkańców. Czasami w niespodziewanych momentach doświadczałem spadków płynności, jednak gra dopiero się pojawiła, zatem twórcom należy się czas na poprawki optymalizacyjne. Dźwiękowo – rewelacyjnie, szczególnie wówczas, gdy w mieście trwa jakieś święto czy festiwal – tłum wiwatuje, w tle orkiestra i fajerwerki. Panuje klimat jak przed jednym z najważniejszych świąt państwowych w Polsce.
Seria Anno nie jest dla każdego, a właściwie jest, ale do pewnego momentu. Gdy finanse lecą w dół, w mieście panuje pożar, robotnicy strajkują, a piraci zatopili ostatni okręt wojenny, przychodzi moment zwątpienia. Nie da się magicznie cofnąć czasu. Pozostają dwa wyjścia: zakończyć przygodę z grą albo rozpocząć ją na nowo. Ja wybrałem drugą opcję – wiele razy. Polecam i czekam na kolejną część – ciekawe, gdzie tym razem trafię.
Plus minus:
Na plus:
+ bardzo dobra oprawa audiowizualna
+ mechanika budowania
+ przystępny interfejs (poza finansami)
+ nieskończona powtarzalność…
Na minus:
- ... ale nie dla każdego
- spadki wydajności
- mało czytelny interfejs w kontekście finansów
Ocena recenzenta: 8/10 (grywalność 8/10, grafika 8/10)
Platforma: PC
Gatunek: RTS, city-builder (strategia czasu rzeczywistego)
Producent: Blue Byte
Wydawca: Ubisoft
Wydawca PL: Ubisoft
Wersja językowa: Polska
Seria: Anno
Klasyfikacja wiekowa (PEGI): 12+
Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.