Kulisy powstawania gry planszowej „Boże igrzysko: Magnaci”


Portal historia.org.pl objął patronatem akcje finansowania społecznego wydania gry planszowej „Boże Igrzysko: MAGNACI” . Specjalnie dla naszych czytelników, Jaro Andruszkiewicz, jeden z autorów gry, przygotował artykuł o tym, skąd wziął się pomysł na „MAGNATÓW” i jak wyglądały jego perypetie z pierwszymi próbami zaprojektowania tej gry. 

Czcigodny zaś Papirius, z legionami II, VII oraz weteranami z legionu XII (Fulminata), wyruszy do Pontu, by pokonać króla Mithrydatesa. Dan w Roku III. Republiki, gdy konsulami byli Flamininus oraz Marius. Historia i gry planszowe były ze mną od dawna, ale historia „MAGNATÓW„ rozpoczęła się dopiero wtedy, gdy w połowie lat 90-tych odkryłem z przyjaciółmi grę „Republic of Rome”. „Republika Rzymska” była wieloosobową, wielce interaktywną grą dyplomatyczną w fascynujący sposób ukazującą równie fascynującą historię Republiki Rzymskiej. Wrogie najazdy, rzymskie podboje, niekorzystne wyrocznie, igrzyska, skrytobójstwa, walka polityczna rzymskich stronnictw, przekupstwa, powstania gladiatorów i niewolników, wojny domowe, bunty gubernatorów odległych prowincji – w tej grze było wszystko! Była nawet, blisko 20. lat przed wydaniem ”Pandemii”, kolektywna klęska, w przypadku upadku państwa. W tamtych czasach nie odstraszał nawet… jej pięciogodzinny czas rozgrywki. Bez obowiązków rodzinnego życia mogłem, co jakiś czas, zarwać noc dla walki o władzę nad Wiecznym Miastem. Gra wzbudzała olbrzymie emocje, ale i uruchamiała wyobraźnię. W niej, widziałem inną Rzeczpospolitą. Nie tę nad Tybrem, a tę nad Wisłą. Bo przecież tyle miały ze sobą wspólnego! Wydawało się, że wystarczy przenieść mechanizmy miast, ekwitów, wprowadzić szlachtę, hetmana w miejsce konsula, a najazdy tatarskie w miejsce barbarzyńskich. I już. Gotowe. Tak mi się przynajmniej na początku zdawało. Był rok 1996

Powyżej pierwsza, niezwykle skomplikowana sekwencja gry. Rolę króla pełnił jeden z graczy. Z dzisiejszej perspektywy wygląda na całkowicie „niegrywalne”

Powyżej pierwsza, niezwykle skomplikowana sekwencja gry. Rolę króla pełnił jeden z graczy. Z dzisiejszej perspektywy wygląda na całkowicie „niegrywalne”

Żaden twórca gier planszowych, nie jest zbyt szczęśliwy, gdy kopiuje rozwiązania od innych. Coś zapożyczyć, zacytować, zainspirować się inną grą czy mechanizmem – to jest dozwolone. Ale pozmieniać tylko nazwy kartom? Tak się nie godzi. Zresztą, w tym przypadku, takie rozwiązanie nie przyniosłoby efektu. Systemy polityczne obu państw były w pewnych obszarach podobne, ale niewystarczająco, by można było grę o Rzeczpospolitej Obojga Narodów stworzyć, przerabiając w prosty sposób „Republic of Rome”. Różniły się też jednym poważnym szczegółem. Nad Wisłą rządził król. Nad Tybrem władza króla oznaczała koniec republiki. Im dalej w las, tym drzew przybywało. Rzym prowadził wojny zaborcze, Rzeczpospolita głównie obronne. Cesarze rzymscy byli obywatelami państwa, królowie polscy często przybywali z zagranicy. Władza cesarska była niegraniczona, królewska ograniczana. Stworzenie gry o Rzeczpospolitej nie wydawało się już tak proste. Z kolei w pliku datowanym na rok 1997 odnalazłem pospieszną notatkę, o charakterze odkrywczym. „Król jest pionkiem!„ – zanotowałem wtedy, jak sądzę w pośpiechu i pewnie wykrzyknąłem ”Eureka”. Sprowadzenie króla do siły zewnętrznej, pozwalało na osi gry umieścić konflikt między rodami magnackimi. Wtedy powstała też pierwsza mapa do gry z podziałem na województwa, które RON miała tracić w wyniku agresji ościennych mocarstw.

Powyżej pierwsza mapa gry, projekt narysowany w… Paincie

Powyżej pierwsza mapa gry, projekt narysowany w… Paincie

Mija kolejny rok. W tamtym czasie dużo o pomyśle dyskutowałem z Jarkiem Flisem. Ale nasze gorączkowe wymiany maili zakończyły się gdzieś w połowie 1998, bo przez kolejne 4 lata nie mam w archiwach żadnych plików, świadczących o postępie prac. I tak przez cztery lata projekt leżał na dnie szuflady i dysku komputera, czekając na bodziec, który pozwoli sobie o nim przypomnieć. W roku 2002, Grzegorz Bakera zaprezentował mi swoją prostą grę „Rzeczpospolita„, która stała się ideowym praprzodkiem dzisiejszych „MAGNATÓW„. Nie był zainteresowany rozwinięciem konceptu, traktując projekt jako igraszkę, zabawkę czy jak kto woli „chwilera„. Ja uparłem się dodać grze chromu, więc zabrałem się za opracowanie wydarzeń historycznych. Te wydarzenia, oraz kilka mechanizmów z Grześkowej ”Rzeczpospolitej”, stały się fundamentem ”MAGNATÓW”. Zmiana koncepcji całkowicie przedefiniowała moje mylenie o wyglądzie gry, długości trwania rozgrywki, używanych w jej trakcie komponentach. W roku 2004 w grze pojawiły się stronnictwa hetmańskie i dworskie. Miały też pojawić się rody szlacheckie - klienci domów magnackich. Piękna galeria herbów szlacheckich miała być ozdobą tej gry. Potem, z różnych względów, projekt ponownie trafił na dno szuflady. I leżał tam w czasie, gdy Martin Wallace opublikował grę „God’s Playground” (2009 rok). Leżał tam również, gdy PHALANX wydawał Boże Igrzysko  i gdy otrzymywaliśmy za nie nagrodę Gra Roku. Sukces polskiej edycji gry Martina Wallace skłonił mnie do tego, by zajrzeć na dno szuflady, wyciągnąć stare notatki i popatrzeć na nie kolejny raz, po ośmiu latach przerwy. Był rok 2012. Musiały minąć kolejne dwa lata, by „MAGNACI” ujrzeli światło dzienne. Ale to już zupełnie inna historia.

 

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Znajdujące się w portalu artykuły nie zawsze prezentują opinie zgodne ze stanowiskiem całej redakcji. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanych artykułów, by to zrobić wystarczy podać swój nick i wysłać komentarz. O naszych artykułach możesz także porozmawiać na naszym forum. Możesz także napisać własny artykuł i wysłać go na adres naszej redakcji.

Zostaw własny komentarz