„Magnaci. Gra o Rzeczpospolitą” - recenzja gry |
W 2011 roku zrecenzowałem grę planszową Boże igrzysko, której wystawiłem wysoką ocenę i w którą gram do dzisiaj. Nie dziwne więc, że gdy tylko dowiedziałem się o powstaniu Magnaci. Gra o Rzeczpospolitą powiedziałem sobie: „muszę w to zagrać”. Zagrałem, czy gra spełniła oczekiwania i okazała się godnym następcą poprzedniczki? Zapraszam do przeczytania recenzji.
Podobnie jak w pierwszej części (dla ułatwienia, będę tak pisał o Bożym igrzysku zrecenzowanym ponad trzy lata temu), stajemy na czele rodu magnackiego, a naszym zadaniem będzie doprowadzenie Familii do bogactwa, czyli wejścia w posiadanie na planszy jak największej liczby majątków. Cel ten chcą osiągnąć również pozostali gracze (jeden, dwaj, trzej lub czterej), a przeszkadzać nam będą sąsiedzi (czyli gra) chcący rozerwać I Rzeczpospolitą na strzępy. Współpraca jest kluczem do przetrwania kraju, jednak nie zawsze kluczem do zwycięstwa. Droga, którą obierzemy, zdrajcy lub bohatera narodowego, zależy tylko i wyłącznie od nas.
Zagrać możemy: Familią Radziwiłłów (gracz czarny), Sapiehów (czerwony), Potockich (niebieski), Zamoyskich (żółty) i Lubomirskich (biały), jednak wybór rodu nie ma żadnego wpływu na przebieg gry, gdyż każdy z graczy na samym początku dysponuje identycznymi zasobami (gra jest zbalansowana pod tym względem). A nasze „zasoby” to doskonale znane z historii postacie: każdy z graczy ma 13 kart, na których przedstawiono Jeremiego Wiśniowieckiego, Stanisława Rewerę Potockiego czy Stanisława Koniecpolskiego. Nasi bohaterowie mają określoną siłę, przedstawioną w grze jako wpływy. Kart jest 13, ale przedział punktowy rozkłada się między 1 a 14, gdyż jedna z postaci (dama) w każdej familii ma siłę 10 w przypadku rywalizacji politycznej i 1 w wypadku konfliktów zbrojnych. Na planszy mamy pięć prowincji, do każdej z nich przypisane jest mocarstwo ościenne próbujące zagarnąć nasze ziemie. Kolejno są to: Prusy – Brandenburgia/Szwecja, Litwa – Moskwa, Ukraina – Kozacy/Tatarzy, Małopolska – Turcja i Wielkopolska – Imperium Habsburgów.
Jak wygląda rozgrywka? Gra trwa cztery umowne wieki (złoty, srebrny, brązowy i żelazny). W każdym z nich, mamy do wykonania poszczególne fazy: elekcja króla, senat, sejm, konflikty oraz interregnum. Pierwsza z nich, elekcja króla polega na odkryciu jednego z czterech żetonów króla przypisanego do danego wieku (losowane przed rozgrywką). Autorzy gry przyjęli, że każdy z królów miał jedną z polityk królewskich, która zajmowała dominujące miejsce w jego staraniach (mogą to być: religia, finanse, wojskowość oraz władza), a familia, która realizuje politykę zgodną z jego wolą zostaje nagrodzona (wrócimy do tego w dalszej części recenzji). Podczas fazy senatu rywalizujemy o jedno z czterech stanowisk: prymasa, podskarbiego, hetmana i kanclerza, jednak na planszę rozkładamy tylko trzy, zakryte karty, zaczynając od gracza pierwszego na torze kolejności. Sam tor kolejności zostaje ustalony przed rozgrywką i zmienia się w trakcie grania, najlepszy gracz zajmuje pierwsze miejsce, drugi kolejne itp. Ma to ogromne znaczenie w dalszej części gry, gdy najsłabszy gracz rozkłada karty w senacie jako ostatni i już wie o co będą rywalizowali gracze, którzy są przed nim. Nie będę opisywał korzyści wynikających z poszczególnych kart senatorów, wspomnę tylko, że wygrana w rywalizacji oznacza postawienie jednego majątku, w którejś z prowincji lub dwóch, jeśli polityka królewska zgodna jest z tą przedstawioną na karcie senatora.
Faza sejmu jest bardzo podobna do fazy senatu. Prymas, rozkłada pięć kart z talii sejmowej, następnie gracze w tym samym momencie wykładają zakryte karty postaci (czyli swoje zasoby) na karty sejmowe. Gdy gracze kończą, prymas odkrywa wszystko i osoba, która dała największą „wartość” otrzymuje kartę sejmu. Wspomnianych kart jest bardzo dużo, w znacznej mierze dotyczą polityki i wojskowości, ale niektóre są unikalne i mogą przechylić szalę zwycięstwa w ostatnim momencie na naszą korzyść (np. Konstytucja 3 Maja).
Wojny, czyli konflikty zbrojne znowu inicjuje prymas. Wyciąga pięć kart z talii kart konfliktów i wykłada na planszę (maksymalnie dwie karty do jednego wroga). Gracze zagrywają pozostałych pięć kart postaci, gdy skończą, rozstrzyga się konflikty. W przypadku wygranej, osoba, która rzuciła „największy„ nominał, otrzymuje nagrodę: majątek lub lenno (w obu przypadkach oznacza to dodatkowe punkty). Natomiast, jeśli gracze ”położą” wojnę... Po pierwsze, ten który dał najmniej, coś traci (majątek, kartę), po drugie dochodzi do najazdu i każdy z graczy traci majątek, po trzecie i najważniejsze, w prowincji dochodzi do rozbioru. Jeśli dojdzie do trzech rozbiorów, gra kończy się bez wyłonienia zwycięzcy. Interregnum to faza podsumowująca, w której porządkujemy rozgrywkę.
Po czterech wiekach następuje podliczenie majątków. Liczymy ile ich jest, kto ma najwięcej, kto ma lenno i w ten sposób ustalamy zwycięzcę, który może być tylko jeden! W grze nie przewidziano drugiego czy trzeciego miejsca. Zwycięzca bierze wszystko!
Tak wygląda rozgrywka w telegraficznym skrócie. W tak zwanym międzyczasie jest pełno niuansów, które tak naprawdę są zasadniczą częścią gry. Kto zostanie prymasem? Sapieha wygrywa, wszyscy na niego! Daj mi tu wygrać, a nie będę Ci wchodził w drogę do końca tury! Nie mam szans na wygraną, zrobię trzy rozbiory i nikt nie wygra! Itp.
Dynamizm jest ogromnym plusem gry. Praktycznie nie ma momentu, żebyśmy się nudzili. Ciągle dzieje się coś, co wymaga naszej uwagi, a przez ograniczone zasoby i mechanizm licytacji musimy planować całą turę już na samym jej początku. Duża zasługa tutaj balansu gry: w przypadku gry na dwie osoby, siła sąsiadów jest zdecydowanie mniejsza niż w grze np. na pięciu graczy. Dodatkowo Magnaci nie są skomplikowaną grą, da się ją wytłumaczyć w kilkadziesiąt minut, a po zagraniu tury „testowej”, kiedy wszystkim graczom ukazuje się rozgrywkę krok po kroku, można bez problemu przejść do prawdziwej gry. Jest to ogromna przewaga Magnatów wobec „jedynki”. Tłumaczenie Bożego igrzyska trwało dobre dwie godziny...
Trochę o minusach. Gra jest bardzo dynamiczna, ale przy 5 graczach nie da się niczego zaplanować i ciągle panuje kompletny chaos. Nasza taktyka na wybory w senacie sypie się jak domek z kart, więc o strategii na wybory w sejmie i konflikty możemy zapomnieć. Natomiast gra w dwie osoby, przypomina trochę partię szachów, jest zbyt spokojnie. Optymalnie gra się na trzy osoby, ale czterech graczy również będzie miało niezłą frajdę z rozgrywki.
Historia. Oprócz samej nazwy, Magnaci są wypełnieni historią i określeniami z niej pochodzącymi. W każdym z rodów jest 13 kart postaci, a każda z nich ma własny portret i krótki historyczny opis wraz z latami życia. Każda z kart sejmu ma ciekawą nazwę, taką jak ordynacja, rokosz, Unia Brzeska, trybunał czy konfederacja. Gra służy świetnie jako narzędzie edukacyjne. Część moich współgraczy nie miała pojęcia o I RP i zadawali mi setki pytań związanych z grą, a przy okazji o historii. Opowiedz coś o tym królu, a co robił kanclerz, co to jest lenno, kiedy była Konstytucja 3 Maja... Z tym ostatnim trochę się zagalopowałem, ale zasadniczo tak to wyglądało. Wróćmy do tej Konstytucji, może się zdarzyć, że dojdzie do niej za panowania... np. Michała Korybuta Wiśniowieckiego, a postacią, która będzie miała zasadniczy wpływ na nią będzie Konstanty Ostrogski. Jak to możliwe? Wydarzenia, postaci, konflikty – wszystkie te elementy to umowne komponenty, które tworzą bardzo ciekawy klimat I RP, kompletnie niezgodny z podręcznikową wersją historii. Nie przeszkadza to ani w grze, ani w poznawaniu naszych dziejów, jednak purystom historycznym radzę wziąć dwa głębokie oddechy przed rozpoczęciem gry.
Tajemnicą sukcesu Magnatów jest również ich świetne wydanie. Wspomniane karty z portretami, przepiękna plansza w formie mapy, drewniane elementy symbolizujące dworki – w trakcie gry wszystko jest bardzo kolorowe i dzięki temu czytelne. Żywe przykłady w instrukcji, pomagają nam szybko zrozumieć zasady i przebieg rozgrywki. Jednak brakuje mi kart pomocy, które można by rozdać graczom przed rozpoczęciem. W instrukcji trafiło się kilka zgrzytów (w moim przypadku był to status Konstytucji 3 Maja, która rozbiła nam całkowicie jedną rozgrywkę), jednak przy odpowiedniej elastyczności graczy da się temu jakoś zaradzić. Dodatkowo po kilkudziesięciu turach, brzegi kart przeszły ewolucję ze śnieżno białego do posępnego szarego. Myślę, że bez koszulek się nie obejdzie.
Ogromną ciekawostką jest też sposób wydania gry, a raczej przygotowania do wydania. Projekt Magnatów pojawił się na serwisie wspieram.to, gdzie zebrał prawie 60 tysięcy złotych (236% zakładanego celu, czyli wydania gry). Kampania była świetnie przygotowana od strony informacyjnej oraz graficznej, jednak należy to postrzegać jako ogromny sukces wydawnictwa, jak również wspierających. Dzięki przekroczeniu kolejnych progów finansowych, do gry zostało dołączonych wiele dodatkowych elementów, takich jak drewniane znaczniki majątków.
Jezu Chryste, ale się rozpisałem. Jaki płynie ogólny wniosek z recenzji? Kupić, a przynajmniej zagrać. Gra jest bardzo ciekawa, pięknie wydana i wyładowana historią po same brzegi. Każdy znajdzie w niej element, który uzna za interesujący. Polecam!
Plus/minus:
Na plus:
+ brak dłużyzn
+ atrakcyjna oprawa graficzna
+ proste zasady
+ kooperacja i rywalizacja w jednym
+ klimat I RP
+ świetna dla osób nieznających historii, a chcących się czegoś dowiedzieć
Na minus:
- chaotyczna przy większej liczbie graczy
- małe niejasności w instrukcji
Tytuł: Magnaci. Gra o Rzeczpospolitą
Autorzy: Jaro Andruszkiewicz i Waldek Gumienny
Wydawca: PHALANX
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Wiek: od 12 lat
Cena: ok. 150 zł
Ocena recenzenta: 8/10
Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Opinie i ocena zawarte w recenzji wyrażają wyłącznie zdanie recenzenta, nie musi być ono zgodne ze stanowiskiem redakcji. Z naszą skalę ocen i sposobem oceny możesz zapoznać się tutaj. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanej recenzji, by to zrobić wystarczy podać swój nick i e-mail. O naszych recenzjach możesz także porozmawiać na naszym forum. Na profilu "historia.org.pl" na Facebooku na bieżąco informujemy o nowych recenzjach. Możesz także napisać własną recenzję i wysłać ją na adres naszej redakcji.