„Autentyczność w Total War: ARENA to nasze założenie” – wywiad z Robem Farrellem


Każda nowa gra opierająca się na historii jest pod kątem tejże oceniana. Autentyczność gier jest w cenie. Jak sytuacja ma się w przypadku TW:A? Z jakich źródeł korzystają twórcy? O tym wszystkim w tym wywiadzie.

Rob Farrell, Art Leader w Creative Assembly.

Rob to facet zajmujący się stroną graficzną gry, Art Leader. Opisano go w agendzie jako człowieka, z którym można pogadać o dokładności historycznej, szczegółach artystycznych. Zważywszy, że antyk był bardzo kolorową epoką – zupełnie inaczej, niż się sądzi, oglądając posągi z czystego marmuru – pomyślałem, że warto spytać o kilka rzeczy w tym temacie. Po wymianie grzeczności przeszliśmy do właściwej rozmowy.

Grzegorz Antoszek – Jako historyk z zawodu chciałbym zapytać o wasze inspiracje. Z jakich źródeł korzystacie przy tworzeniu modeli czy artworków?

Rob Farrell – Korzystamy z wielu książek. Mamy książki wydawnictwa Osprey, z których ogólnie korzystamy przy tworzeniu serii Total War. Czasem, jak w przypadku Shoguna II, zdarza nam się zatrudnić historyka, który zbiera dla nas informacje o środowisku, gospodarce, wydarzeniach historycznych i jednostkach, dzięki czemu mamy wiele źródeł i punktów odniesienia, a każdy członek ekipy badawczej ma pełen wgląd w historię różnych frakcji, er czy jednostek i ich dowódców. Sami też prowadzimy intensywne badania, dzieląc się wiedzą w Internecie i przekazując informacje zainteresowanym.

G.A. – Czyli głównym źródłem są książki wydawnictwa Osprey?

R.F. – Nie tylko, ale od nich zaczynamy. Jeśli czegoś nie jesteśmy w stanie łatwo znaleźć, to musimy zacząć przekopywać źródła, zupełnie jak detektywi. Rozmawiałem z jednym z twórców na temat Amazonek, gdyż niewiele mamy na ich temat informacji, a ciągle trwa dyskusja na ich temat. Musieliśmy wręcz stworzyć dla nich coś na wzór akt sprawy, zawierających informacje o m. in. używanych materiałach, wyglądzie, pancerzach czy zachowaniu. Wszystko to składa się na odtworzenie ich w grze i pochłania tak naprawdę najwięcej czasu.

G.A. – A teraz pytanie odnośnie map. Wiemy, że powierzchnia terenu dzisiaj różni się od tej sprzed 2000 lat. Czy tworząc mapy odnosicie się do źródeł historycznych, czy wzorujecie się bardziej na obecnym wyglądzie terenu?

R.F. – Do map podeszliśmy nieco inaczej. Szukamy źródeł odnośnie wydarzeń na danym terenie i słynnych bitew, które miały miejsce, a badania te traktujemy jako podwalinę pod tworzenie rozgrywki na danej mapie. Wiemy np., że Rubikon to rzeka, którą przekroczył Cezar. Jest to bardziej wydarzenie symboliczne, a niżeli starcie militarne, więc jest to dla nas pewne tło. Dana mapa to więc coś więcej, niż tylko modele i tekstury. Co do samego pola walki, to staramy się nawiązać do prawdziwych pól bitewnych, jednak nie skupiamy się na ich pełnym odwzorowaniu. Staramy się oddać je możliwie jak najwierniej w grze. Nasi twórcy badają bitwy, które mogły mieć miejsce w danej lokacji i starają się stworzyć formułę gry, która niekoniecznie musi być wierna realizmowi. Wiele bitew miało miejsce na otwartym i płaskim terenie, a takich map tworzyć nie możemy, gdyż byłyby nużące i to nie służyłoby rozgrywce. Musimy być pewni, że mapy są w miarę równomiernie zbalansowane dla każdej jednostki w grze. To właśnie największa trudność – znalezienie złotego środka.

G.A. – W przypadku World of Warships i World of Tanks współpracujecie z różnymi muzeami z całego świata, badając plany projektowe i tym podobne. Czy Creative Assembly współpracuje z muzeami lub niezależnymi historykami? Czy możecie opowiedzieć nam coś o podobnej współpracy?

Twórcy TW:A przykładają się do szczegółów.

R.F. – Czasem organizujemy wyprawy do Muzeum Brytyjskiego, gdzie analizujemy będące na stanie uzbrojenie i pancerze. Nie jestem pewien, ale chyba w przypadku Szoguna właśnie kontaktowaliśmy się w sprawie planów pewnego statku i jego użycia, by możliwie najwierniej go odwzorować. Jednym z powodów, dla których Creative Assembly jest znane z „autentyczności historycznej„, a nie ”dokładności”, jest to, że wiemy, że nie możemy być w pełni dokładni odnośnie pewnych rzeczy, gdyż pracujemy z okresem, o którym trudno uzyskać informacje. Czasem musimy więc pewne rzeczy wywnioskować, by stworzyć na przykład stronę wizualną i przedstawić to graczom. Poszerzamy zatem swoje badania i, jak wspominałem w przypadku Szoguna II, mamy historyka i osobę odpowiedzialną za badania terenu czy roślinności, dzięki czemu możemy stworzyć pewną wizję np. starożytnej Japonii, a przy tworzeniu kampanii do Total Wara dostosowujemy ją do rozgrywki. Podobnie jest w przypadku Total War: ARENA. Zbieramy możliwie jak najwięcej informacji i poszerzamy je, a gdy nie jesteśmy w stanie ich otrzymać, sami zapełniamy luki.

G.A. – Czy kiedykolwiek zdarzyło wam się współpracować z rekonstruktorami przy tworzeniu modeli do gry? Pytam, bo jeden z moich znajomych jest rekonstruktorem historycznym, zajmującym się odtwarzaniem Kartagińczyka.

R.F. – Nie, w przypadku Areny nie współpracowaliśmy z rekonstruktorami, ale w przypadku Total War tak. W Polsce jest duża impreza rekonstrukcyjna, podczas której jest turniej walki. Nie pamiętam teraz nazwy, ale wysłaliśmy tam ekipę, która oglądała i badała to, jak ludzie walczą w zwarciu i analizowała, co z tego można przenieść na ekrany komputerów między, innymi za pomocą studia motion-capture. Zaprosiliśmy do niego profesjonalnych rekonstruktorów i poprosiliśmy o odtworzenie walki. Robiliśmy to w przypadku Szoguna II. Staramy się robić to możliwie najczęściej, gdyż na pewno lepiej jest czerpać wiedzę od kogoś, kto ma znacznie lepsze pojęcie na dany temat.

G.A. – Pamiętasz może, gdzie ta rekonstrukcja miała miejsce?

R.F. – Nie jestem w stanie powiedzieć ci z głowy nazwy miejscowości. Wiem jednak, że to jedna z największych imprez tego typu na świecie. Wiem też, że Creative Assembly wysłało tam swoją ekipę. Możliwe nawet, że jakoś ją sponsorowaliśmy. To na pewno jest duża impreza w Polsce. Szkoda, że nie pamiętam nazwy.

G.A. – Nie ma sprawy, skoro jest taka sławna, to nie powinno być problemu z jej odnalezieniem. W przypadku World of Warships, World of Warplanes i World of Tanks, twórcy odtworzyli wiele drobnych szczegółów pojazdów. Czy i w tym wypadku staracie się być jak najbardziej precyzyjni w przypadku odtwarzania wyglądu żołnierzy i jednostek w grze?

R.F. – Creative Assembly to nie tylko Arena. Zawsze staramy się o jak największy realizm. Czasem trudno jest znaleźć wszystkie informacje, a czasem trzeba pewne rzeczy wywnioskować lub obejść. Jakiś czas temu odbyłem rozmowę z pewną dziewczyną odnośnie starożytnych biustonoszy. Tamta rzeczywistość wyglądała zupełnie inaczej. Rozmawialiśmy o tym, jak musiałyby one wyglądać, by być wygodne, a następnie jak je odtworzyć. W przypadku wojowników trzeba pomyśleć o tym, jak i gdzie ekwipunek byłby przymocowany. Staramy się stworzyć coś w rodzaju pliku akt, a jeśli nie jesteśmy w stanie znaleźć potrzebnych informacji, to wówczas pracujemy z tym, co mamy i staramy się odtworzyć brakujące dane w możliwie najbliższy realizmowi sposób.

G.A. – Niestety, czas już kończyć rozmowę. Dziękuję ci bardzo za wprowadzenie mnie w te szczegóły.

R.F. – Nie ma sprawy. Cześć.

Z angielskiego przełożył Radosław Panek.

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Znajdujące się w portalu artykuły nie zawsze prezentują opinie zgodne ze stanowiskiem całej redakcji. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanych artykułów, by to zrobić wystarczy podać swój nick i wysłać komentarz. O naszych artykułach możesz także porozmawiać na naszym forum. Możesz także napisać własny artykuł i wysłać go na adres naszej redakcji.

1 komentarz

  1. SzemranySz pisze:

    Jeśli chdzi o odanie szczegółów w grach Total War jest nie zbyt duże. W samym Total War Arena bardzo dużo błędów. Najbardziej mnie koli oczy ten, że że jednostka pierwszego poziomu u Greków nazywa się hoplici, wtedy nie było hoplitów i, że ta sama jednostka może posiadać hełmy Psilos. Hełm ten powstał około roku 450 przed Chrystusem więć jak jednostki z epoki mykeńskiej i archaicznej mielby posiadać takie hełmy?

Odpowiedz