„Gra jest łatwa i przystępna” – wywiad z Elliotem Lockiem o Total War: ARENA


Total War: ARENA wyprodukowana przez Wargaming Alliance to ciekawe połączenie mechaniki znanej z World of Tanks z realiami bitew starożytnych. O mechanice, rozgrywce i realizmie rozmawiam z Elliotem Lockiem, Lead Battle Designerem z Creative Assembly.

Spotkałem Elliota o umówionej godzinie w przyjemnym, cichym pokoju rozmów. Wokół nie było innych dziennikarzy, więc popijając kawę zaczęliśmy rozmowę na temat tamtego dnia nas najbardziej interesujący – nowo wypuszczonej gry Total War: ARENA.

Grzegorz Antoszek – World of Tanks  i World of Warships w porównaniu do Total War: ARENA wyglądają na bardzo zręcznościowe. TW:A, jak zauważyłem, kładzie nacisk na strategię i taktykę. Nie boicie się, że nacisk ten odbije się negatywnie na popularności gry?

Elliot Lock – Seria Total War jest nieco przerażająca dla graczy. Wymaga dużo wiedzy i nauki. W Total War: ARENA staraliśmy się przede wszystkim obniżyć ów próg, by gra stała się bardziej przystępna, ale jednocześnie nie chcieliśmy, by gra stała się zręcznościowa i płytka. Dodatkowo postanowiliśmy zwiększyć nieco spektrum graczy. Chcieliśmy sprawić wrażenie, że gra jest łatwa i przystępna – jednostki po prostu atakują się nawzajem. Dobrym przykładem są tu barbarzyńcy. Postanowiliśmy zebrać ich w jedną frakcję, zamiast rozbijać na poszczególne plemiona, by nie odstraszyć graczy. Gdy przyjrzymy się tym plemionom oddzielnie, to okaże się, że są bardzo skomplikowane. Jeśli jednak zagłębimy się w szczegóły, to dojrzymy odpowiednie odniesienia. Głębia rozgrywki ciągle jest obecna, wszystko zależne jest jedynie od sposobu, w jaki ją przedstawimy. Chodzi o sposób, w jaki obniżymy poprzeczkę zachowując głębię. Dzięki temu jeśli gracz jest utalentowany, ma wiedzę odnośnie taktyki wojskowej i umie wykorzystać te dwa elementy w rozgrywce, to na pewno sobie poradzi.

G.A. – Zatem mam rozumieć, że szukacie ambitnych graczy?

E.L. – Szukamy różnych graczy. Nie jesteśmy ukierunkowani na konkretną grupę zapaleńców i nie odstraszamy reszty. Chcemy poszerzać naszą społeczność. Ostatecznie, jeśli ktoś kocha strategie i ma jakiekolwiek zacięcie historyczne, ale chce pograć w coś o nieco większym tempie akcji, to powinien spróbować TW:A, bo prawdopodobnie trafi w jego gusta. Naprawdę staraliśmy się poprawić przystępność i dostosować ją pod publikę, do której gra ma trafić. Pomogła na tym współpraca z Wargamingiem, gdyż mają oni bazę graczy w World of Tanks, czyli bardziej zręcznościową grę. Gracze ci z pewnością grali w inne tytuły, które są podobne do Total Wara, ale nie identyczne, i raczej nie są zbytnio zainteresowani strategiami. Chcemy stworzyć most pomiędzy tymi graczami i nauczyć ich gry. Jeśli ktoś jest w jakikolwiek sposób zainteresowany historią, czy chciał się jej kiedyś nauczyć, jednak nie miał do tego warunków, to znajdzie tu coś dla siebie. Nauka to jeden z moich celów. Nie chcę zrobić z niej nudnego i odstraszającego wykładu, podczas którego siedzisz w szkolnej ławce. Celem ARENY jest nauczyć gracza pewnych rzeczy poprzez grę, by nieświadomie poszerzał swoją wiedzę i np. zdał sobie sprawę z różnic pomiędzy falangą grecką i macedońską. Nauka ma być naturalna, dzięki czemu historia będzie nieco bardziej przystępna i mam nadzieję, że to nam się udało.

G.A. – Realizm i rozgrywka to dwie odrębne rzeczy. Jakich zmian musieliście dokonać, by wypośrodkować rozgrywkę pomiędzy realizmem i przyjemnością? Dla przykładu w World of Warships czas płynie 1,5 raza szybciej, niż normalnie. Jak to wygląda w Total War: ARENA?

E.L. – To trudne pytanie. Najogólniej mówiąc – dokonujemy uproszczeń kiedy tylko są potrzebne. Jeśli istnieje jakieś historyczne źródło, które możemy zweryfikować i stwierdzić, że coś miało miejsce, bo na przykład zostało opisane w czyimś dzienniku, to uwzględniamy dodanie tego faktu do gry. Musimy jednak być pewni, że dana rzecz pasuje do rozgrywki. Mogę podać tutaj przykład strzelców konnych – historycznie znani byli ze swojej przewagi, wycinając w pień wrogie jednostki. To samo stało się w grze – jednostki te są bardzo potężne, gdyż są szybkie, mobilne i ciągle nękają przeciwnika swoimi atakami. Musieliśmy wymyśleć jak to poprawić. Mamy oczywiście wiele narzędzi pozwalających nam na odpowiedni balans tych jednostek, takich jak statystyki czy słabe punkty pozwalające na odpowiednie ich kontrowanie. W grze mamy nawet wartość grawitacji, która jest doskonale znana, a którą dostosowujemy odpowiednio, choćby by wydłużyć odległość lotu pocisków. Dzięki temu gracze są w stanie dosięgnąć celu, którego w rzeczywistości nie byliby w stanie zaatakować. Sprawa jest jednak trudna i bardzo delikatna, toteż staramy się nie dokonywać gwałtownych zmian. Nasze poprawki są bardzo kosmetyczne i niezauważalne na pierwszy rzut oka.

G.A. – Przejdźmy teraz do punktów wytrzymałości. To chyba w miarę prosty element do zarządzania nim (jak w czołgach i statkach), ponieważ mamy różne wartości grubości pancerza, siły pocisków itd. W Total War: ARENA trudno jest o takie wartości, zatem jak przeliczacie punkty wytrzymałości?

E.L. – Zależy od sytuacji. W grze istnieje wiele wartości – obrażenia, pancerz, ustawienie względem ataku, umiejętność uniku. Wypracowaliśmy odpowiednie formuły przeliczające obrażenia, trafienia i chybienia. Podobnie jest w czołgach. Bierzemy pod uwagę wiele czynników, jak np. kąt ataku, pancerz, zupełnie jak w World of Tanks. Oczywiście, jeśli strzelasz komuś w plecy, to opancerzenie jest tam słabsze, zatem atak przynosi zupełnie inne rezultaty. Dochodzi jednak jeszcze kwestia grywalności. We wczesnych wersjach rozgrywki tarcza była przypisana do konkretnej (lewej) ręki, więc obrażenia mogły być blokowane jedynie z lewej strony. Stwierdziliśmy jednak, że to już za dużo. Zmieniliśmy więc tę mechanikę i teraz obrażenia mogą być blokowane praktycznie z całego przodu jednostki, gdyż odpowiednie ustawienie jednostek sprawiało graczom dużą trudność. Nadal można jednak zostać zaatakowanym od tyłu. Zachowaliśmy względny realizm. Podobnie z trajektorią lotu strzał. Duże znaczenie mają przeszkody, w które można trafić, dlatego strzelanie w lesie nie jest zbyt efektywne. Musisz brać pod uwagę, że na 6 strzałów 5 nie trafi w cel. Trzeba zdawać sobie sprawę z położenia jednostek. Jest wiele czynników, które trzeba uwzględnić.

G.A. – Teraz nieco łatwiejsze pytanie. Wiemy, że Rzym podbił praktycznie cały znany nam świat starożytny. Czy z tego powodu frakcja ta nie będzie nieco zbyt mocna względem pozostałych?

E.L. – Odpowiem jak w przypadku poprzedniego pytania – niekoniecznie, ponieważ zadbamy o odpowiedni balans. Dołożymy starań, by każda frakcja czy jednostka była możliwe równa pozostałym. Nie jest to proste – nie można wszystkim jednostkom przypisać jednakowych wartości i uznać je za zbalansowane. Dochodzi także zbalansowanie jednostek w oparciu o umiejętności graczy i ich świadomość. Jest także mnóstwo mniejszych rzeczy, które trzeba wziąć pod uwagę. Nasze studio ma wiele lat doświadczenia i na pewno nie dopuści do tego, że Rzymianie będą zbyt mocną frakcją. Oczywiście nie są słabi, ale balansujemy ich poprzez dobór ich unikatowych umiejętności, jak np. formacja żółwia. Jednostka w tej formacji jest praktycznie niewrażliwa na ostrzał, jednak jednocześnie łatwo skontrować ją jednostkami walczącymi wręcz czy okrążając ich, strzelając im w plecy. Mamy wiele mechanizmów, dzięki którym będą się wyróżniać, ale jednocześnie zawsze będą mieć też swoją piętę Achillesa, coś w czym pozostają słabi.

G.A. – Czym różni się matchmaking z World of Tanks i TW:A?

E.L. – Nie wiem dokładnie, jak działa ten mechanizm w World of Tanks, ale kojarzę podstawowe elementy. Największą różnicą i zarazem trudnością jest znacznie większa ilość rodzajów jednostek. W World of Tanks jest ich 5 – artyleria, lekkie, średnie i ciężkie czołgi, a także niszczyciele. W ARENIE mamy ich około 30 – łucznicy, oszczepnicy, psy bojowe, słonie, mieczownicy, włócznicy itd. To już jest znaczna różnica. Poza tym mamy podział na tiery podobny do World of Tanks. Zwracamy także uwagę na umiejętności graczy. Nasza praca na tym polu jest trochę trudniejsza, ale mamy teraz możliwość przyjrzenia się sprawie dzięki dużej ilości danych do analizy i wszystko wygląda dobrze. Matchmaking jest jednak zależny od populacji graczy. Bez odpowiednio dużej ich liczby żaden matchmaking nie stworzy dobrego meczu. Jeśli wszyscy wybiorą np. słonie, to nic nie będzie się dało zrobić. Musimy być pewni, że w grę zagra odpowiednio dużo osób, którym gra się podoba, dzięki czemu jakość mechanizmu tworzącego mecze będzie dobra. Kolejną rzeczą jest obniżenie poprzeczki, by gra była bardziej przystępna dla graczy i wreszcie napisanie dobrego matchmakera. Łatwo jest bowiem spojrzeć na grę, stwierdzić że matchmaking jest do niczego. Musimy umieć dobierać odpowiednich graczy na odpowiednich pozycjach i w odpowiednim czasie, by mechanizm działał. Pracujemy nad tym w pocie czoła.

G.A. – Życzę więc powodzenia w dalszym rozwijaniu gry. Niestety musimy kończyć, więc dziękuję za rozmowę i mam nadzieję, że do zobaczenia.

E.L. – Dziękuję również. Do widzenia.

Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Znajdujące się w portalu artykuły nie zawsze prezentują opinie zgodne ze stanowiskiem całej redakcji. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanych artykułów, by to zrobić wystarczy podać swój nick i wysłać komentarz. O naszych artykułach możesz także porozmawiać na naszym forum. Możesz także napisać własny artykuł i wysłać go na adres naszej redakcji.

1 komentarz

  1. Xeir pisze:

    Poprzednie artykuły były dość nieciekawe dla veterana gry ale tym razem wywiad był ciekawy dziękuje za lekturę.

Zostaw własny komentarz