Przenoszenie okrętów z morza na ekran – World of Warships |
W trakcie wydarzenia, które towarzyszyło wprowadzeniu do gry World of Warships linii francuskich krążowników, pojawiło się zagadnienie digitalizacji okrętów. Ten długotrwały, ale ciekawy proces przedstawił Kresimir Gusak, Military Relations Product Manager.
Pewnym jest, że dla grafików okręty są obiektami nieskończenie bardziej trudnymi do stworzenia niż czołgi. Nie chodzi tu wyłącznie o bryły pojazdów, skomplikowane i pełne detali oraz specyficznie wyprofilowanych krzywizn, ale przede wszystkim o rosnące wymagania graczy, które nie pozwalają już na wprowadzanie do tytułów, nawet gier multiplayerowych, modeli o niskiej jakości. Digitalizacja okrętów jest także o tyle trudna, że spośród niemal trzystu modeli, które funkcjonują w World od Warships, jedynie kilka można zmierzyć i zobaczyć, przy czym wszystkie i tak dalekie są od swojego pierwotnego stanu, a to za sprawą przejścia różnych modyfikacji.
Przenoszenie okrętów z morza do rzeczywistości wirtualnej zaczyna się w muzeach i archiwach, w których znajdują się rysunki techniczne i inne materiały, na których uwieczniono detale konstrukcji okrętów. Są to olbrzymie zbiory. Przykładowo dokumentacja techniczna polskich niszczycieli „Wicher„ i ”Burza”, okrętów przecież niewielkich, liczy kilkanaście tomów po około 100 arkuszy. Wraz z wielkością okrętów rośnie także zasób papieru, na którym zostały zarysowane.
Przygotowując się do digitalizacji, twórcy World of Warships nawiązali liczne kontakty z muzeami i spadkobiercami projektantów już nieistniejących okrętów w celu pozyskania jak największej liczby szczegółów. Dzięki współpracy z muzeami, archiwami i stoczniami francuskimi uzyskali dostęp do około 120 pudełek planów. Każde z pudeł mogło zmieścić średniego wzrostu człowieka. Zawierały one dokumentację nie tylko okrętów, ale także sprzętu elektrycznego i elektronicznego czy samolotów, które bazowały na ich pokładach. Kresimir Gusak ocenia, że łączna powierzchnia tych dokumentów to aż 152 kilometry kwadratowe! Zapoznanie się z nimi zajęło kilka tygodni, co i tak jest rewelacyjnym wynikiem. Zapewne wpływ na to miał fakt, że skomplikowane, przypominające labirynty wnętrza, plątaniny rurociągów i kabli nie były twórcom potrzebne, skoro gracz nie może poruszać się po wnętrzu okrętów.
Przestudiowanie planów jest początkiem projektowania okrętów w technice 3D. Wykorzystując w tym celu dedykowane programy graficzne, twórcy gry przenoszą obiekty do komputerów za pomocą wielokątów, z których formują odpowiednie modele. Poziom zaawansowania graficznego powoduje, że prace pochłaniają tysiące godzin. Przykładowo krążownik „Algérie„ wymagał skonstruowania 230 000 takich elementów i był tworzony przez prawie pół roku. Z kolei mniejszy okręt, krążownik ”La Galissonnière”, złożony z 210 000 wielokątów, zajął grafikom cztery miesiące. Proces obróbki graficznej modelu został pokazany w trakcie prezentacji TUTAJ. Pierwsze szkice składały się z zaledwie kilku linii wyznaczających ogólne zarysy, które później były wypełniane coraz liczniejszymi wielokątami, by w końcu przybrać właściwy wygląd. Jak mocnych komputerów to wymaga, można się przekonać, próbując skonstruować własny model z klocków Lego, korzystając z darmowego programu pochodzącego od producenta.
Taki nakład pracy to nie jest jedyna rzecz, jakiej potrzeba, by model był nie tylko dobry, ale bardzo dobry – by pokład zdobiły detale i smaczki. Do tego konieczna jest pasja i zacięcie modelarskie. Kresimir Gusak mówił o grafikach, którzy, dążąc do jak największego zbliżenia wyglądu okrętów w grze do ich pierwowzorów, spędzali nad zdjęciami detali i przed monitorami długie godziny, by dodać ławki, kabestany i tym podobne szczegóły, na które rzadko zwraca się uwagę w trakcie gry, ale bez których rozgrywka nie byłaby tak przyjemna dla oka. Pod tym względem szczególnie wyróżnia się krążownik VII tieru, ostatni ciężki krążownik La Royale – „Algèrie”. Okręt nie dość, że ma piękną bryłę, to zwłaszcza poziom odwzorowania przedniego pokładu: wież armatnich, łamaczy fal, łańcuchów, kotwic, kabestanów, relingów i innych drobnych urządzeń jest wręcz oszałamiający.
Po kilkunastu bitwach i kilku kwadransach spędzonych na szczegółowych oględzinach modeli mogę potwierdzić słowa prelegenta – modele są szalenie dokładne. Efekt wart jest tysięcy godzin pracy grafików. Dzięki niemu nawet po zatopieniu mojego okrętu mogę cieszyć się jakością modeli, oglądając walczących kolegów z drużyny.
Czytaj także:
- Francuskie krążowniki w World of Warships
- Polacy grają w World of Warships i uwielbiają „Błyskawicę”. Wywiad z Arturem Płóciennikiem - producentem gry
Korekta językowa: Wiktoria Wojtczak
Te artykuły również mogą Cię zainteresować:
Znajdujące się w portalu artykuły nie zawsze prezentują opinie zgodne ze stanowiskiem całej redakcji. Zachęcamy do dyskusji nad treścią przeczytanych artykułów, by to zrobić wystarczy podać swój nick i wysłać komentarz. O naszych artykułach możesz także porozmawiać na naszym forum. Możesz także napisać własny artykuł i wysłać go na adres naszej redakcji.
Jeszcze 10 lat temu można było pomarzyć o takiej grafie. Rewelacja. Chociaż są produkcje jak np. LOL, gdzie grafika jakaś świetna nie jest. W WoWS jest i grafika i grywalność. Super.
Wszystko fajne, ale wielkim graficznym niedopatrzeniem jest brak ruchomych wież i dział artylerii pomocniczej i wysokokalibrowej przeciwlotniczej (powiedzmy tej od 80mm średnicy).
To czego mi osobiście brakuje, a co przy takiej dbałości o szczegóły powinno zostać wykorzystane to wirtualne spacery kapitana po pokładzie wybranego okrętu z jego perspektywy. Nie byłoby to trudne do zaprojektowania bo wystarczyłoby tylko określić warunki działania dla wirtualnej kamery, żeby się nie mogła znaleźć pod powierzchnią bryły okrętu, ani wpakować się w uzbrojenie, które jest opcjonalnie dołożone do modelu 3D. Byłoby to jednocześnie świetnym ulepszeniem gry bo takie spacery mogłyby być dostępne dopiero od kolejnego poziomu konta.
A po zatopieniu oglądanie bitwy z pokładów wciąż walczących okrętów mogłoby być jeszcze lepszym bonusem...